Charaktere

Hier sind einige Charaktere die ihr treffen könnt oder die sich euch anschließen oder die ihr spielen könnt mit Ausnahme von Morgan Bernhardt und Helden und Charaktere in hohen Positionen wie Kaiser Karl Franz, Ungrim Eisenfaust, Thorgrim Grollbart usw. (Fragt mich einfach)

 

Die ersten könnt ihr in den Grenzgrafschaften treffen es sei denn sie werden gespielt.

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Hauptmann Bernhardt

Morgan Bernhardt führt den Söldnertross der Grollbringer an. Er besitzt eine starke Kavallerieeinheit und das Grollbringer Schwert das Feuerbälle schießen kann.

Das Grollbringer ist ein Magisches Feuerschwert, das Morgan Bernhardt im PC/PS1 Videospiel "Dark Omen" und im Vorgänger "Im Schatten der gehörnten Ratte" besitzt.

Diesen magischen Gegenstand hat man schon zu Beginn des Spiels. Vor allem für die ersten Schlachten des Spiels ist das Grollbringer Schwert sehr gut für die Grollbringer Kavallerie geeignet.

Passiv verstärkt es die Nahkampf Fähigkeiten des Trupps, welches das Schwert trägt. Es kann außerdem pro Magiezyklus einmal ein Feuerball auf einen Feind oder andere beliebige Stelle benutzt werden, der mittleren bis hohen Schaden verursacht.

de.dark-omen.org/gegenstaende/schwerter/grollbringer-schwert.html

Zu Morgan Bernhardt's Tross gehört auch seine Infanterie und Armbrustschützen. In Dark Omen ist auch eine Kanonenmanschaft mit bei.

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Dietrich

Dietrich ist der jenige der den Tross der Grollbringer verwaltet. Machnmal hat er seine Phasen und achtet nur aufs Geld aber dennoch leistet er gute Arbeit und ist Hauptmann Bernhardt treu ergeben. Dietrich leitet alles von seinem Wohnwagen aus und zieht niemals selber mit in die Schlacht.

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Leutnant Schepke

Leutnant Schepke kommandiert die Infanterie des Grollbringer Trosses.

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Obergefreiter Fletscher

Fletscher schloß sich in der 2. Mission den Grollbringern an. Er kommandiert ein Regiment Armbrustschützen. Im Nachfolger Dark Omen besitzt man sie von Anfang an und dort heißen sie auch schon Grollbringer Armbrustschützen.

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Hauptmann Schwarzkopf

Hauptmann Schwarzkopf kommandiert die Kanone aus dem Imperium für den Grollbringer Tross. Als Hauptmann Bernhardt in Nuln neue Regimenter suchte warb er sie an. Seit dem sind sie fester Bestandteil des Grollbringer Trosses.

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Sven Carlsson

Er ist der Prinz von den Grenzgrafschaften die fest mit dem Imperium verbündet sind und er hat oft Aufträge parat da die Grenzgrafschaften ans Düsterland der Grünheute angrenzt. Er ist außerdem ein guter Freund von Morgan Bernhardt geworden da die Grollbringer ihm schon oft geholfen haben sowohl mit als auch ohne Bezahlung. Sven Carlsson führt persönlich eine eigene Kavallerie an.

Sven Carlsson residiert als Prinz der Grenze in Wiesenheim (Karte E4 bei Barak Varr). Sein persönlicher Berater war der Elf Ceridan der sich als Ilmarin ausgab. Ceridan hatte Hinweise auf einen Üerläufer am Tollwutpass. Als Morgan Bernhardt und seine Grollbringer Söldner dort ankahmen wurde der Überläufer schnell von einer Skavenkreatur des Clans Eshin Assassine getötet. Morgan Bernhardt fand jedoch eine Karte am Leichnahm des Überläufers. Er hieß Otto Hirn. Die Karte verwies auf einige Skavenangriffe südwärts von Wiesenheim. Ceridan bat die Grollbringer um Hilfe und gegen eine Bezahlung südwärts von Wiesenheim zu patrollieren. Morgan Bernhardt und seine Söldner wehrten auf Patrollie jeden Angriff ab. Als sie wieder zurück kahm nach Wiesenheim sahen sie die Stadt in Trümmern und am brennen.

Die ganze Sache entpuppte sich als Falle der Skaven um Ceridan zu entführen. Morgan Bernhardt und seine Söldner galang es aber Ceridan mit Hilfe einiger Zwerge zu retten. In der Zwischenzeit wurde die Familie von Sven Carlsson und sein Gold entführt von einigen Orks. Hauptmann Bernhard ein Hauptmann von Sven Carlssons Truppen gelang die Flucht und er veriet Morgan Bernhadt das Sven Carlsson und seine Familie am Schädelfluss festgehalten werden. Morgen Bernhardt gelang die Rettung von Sven Carlsson und seiner Familie mit seinen Söldnern. Sven Carlsson versprach Morgen Bernhardt viel Geld für die Rache gegen die Orks und die Zerstörung des Orklagers am Trümmerpass.

In Dark Omen hilft Morgen Bernhardt Sven Carlsson erneut in den Grenzgrafschaften vor einigen Untoten und Orks am Anfang.

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Hauptmann Bernhard

Er ist Sven Carlsson treu ergeben und führt Carlssons Garde an. Ihm gelang die Flucht bei der Rettungsaktion von Sven Carlssons Familie und wurde dabei leicht verletzt. Schließlich traf er Morgan Bernhardt der ihm half Carlssons Familie zu retten.

Es gibt mehrere Garden von Sven Carlsson. Die Regimenter sind nicht sehr gut bewaffnet aber sehr loyal.

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Ramon Black

Nach dem Wiesenheim abgefackelt wurde von den Skavenhorden hat Ramon Black sich dazu entschloßen die Schwarzen Rächer zu gründen und Rache an den Skaven zu nehmen.

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Allor

Allor schloß sich den Grollbringern an als sie Cerdian retten wollten. Er verlangt keine Bezahlung da er nicht für die Söldner arbeitet. Er arbeitet als Bernsteinmagier für die Erde so seine eigene Aussage.

Allor konnte am Anfang Jagdspeer und Anreihas Fluch. Der Speer tötete 1 bis 3 Gegner und war effecktiv gegen starke einzelne Gegner wie Magier, Trolle, Rattenoger und weitere. Anreihas Fluch sind Geister die unter dem Gegner erscheinen. Sie sorgten bei berittenen Gegnern fast immer für Panik worauf sie sich zurück zog. Ob er in Total War: Warhammer oder ein anderer Bernsteinmagier dabei sein wird weis ich nicht.

Die Bernsteinmagie, Totemanrufung oder Gestaltwandlung gilt als Achte Lehre der Magie.

Zauber der Bernsteinmagie

Zu den Zaubern, die Bernsteinmagier auf dem Schlachtfeld wirken können gehören unter anderem

Sollte ein Sturm der Magie vorherrschen kann der Bernsteinmagier noch viel stärkere Zauber wirken:

  • Krähenschwarm, eine noch größerer und gefährlicherer Schwarm von Aasvögeln als durch den Schmaus der Krähen
  • Jägermond: durch das Anheulen der rotgefärbten Monde erfüllt der Magier seine Verbündeten mit Stärke
  • Merciws monströse Schar
  • Taals Wut: durch einen guttualen, urtümlichen Schrei erfüllt der Zauberer seine Verbündeten mit der Wut Taals selbst 6
  • Zehrende Stärke: macht die Starken noch stärker 6
  • Verkörperung des Ghur : mit einem Knurren verwandelt der Zauberer sich selbst oder einen Verbündeten in eine leibhaftige Verkörperung des magischen Windes Ghur 6

Anwender der Bernsteinmagie

Zauberer, die sich der Braunen oder Bestienmagie widmen, ähneln wegen der Natur des Windes Ghur mehr den Schamanen irgendwelcher Barbaren als den studierten Zauberen der anderen Magierakademien zu Altdorf, die sie manchmal verächtlich als Bestienzähmer bezeichnen. - Trotzdem sollte man sie auf keinen Fall unterschätzen, und die Kraft von Ghur wird außer von den Magiern des imperialen Bernsteinordens auch von Maiden der Herrin des Sees in Bretonia, Druiden auf Albion und vereinzelt von Hexenmagiern der Dunkelelfen und von Tiermenschenschamanen genutzt.

Skinkschamanen, die von ihrem Gott Sotek gesegnet wurden, greifen ebenfalls auf die Macht von Ghur zurück, was ihrer wilden Natur entspricht.

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Siegfried Vannheim

Siegfried ist ein erfahrener Söldner. Seine berittenen Söldner greifen auf Pferden an. Sie haben gepanzerte Rüstungen und sind grün gekleidet und sind gut bewaffnet.

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Hier sind die Zwergencharaktere die ihr treffen könnt in der Alten Welt und besonders in den Bergen.

 

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Grombrindal

Grombrindal ist der zwergische Name des legendären weißen Zwergs. Seine Herkunft ist absolut unbekannt und so sagenumwoben, dass man nur noch schwer Fakten von Legenden trennen kann. Tatsache ist, dass er immer dann auftaucht, wenn es um die Zwerge sehr schlecht steht. Dann taucht er oft völlig unerwartet vor oder inmitten einer Schlacht auf und hilft den unterliegenden Zwergen. In alten Lumpen versteckt schleicht er sich in die Reihen der Zwerge um ihnen im richtigen Moment zur Seite zu stehen. Wo er erscheint wird keine Schlacht verloren und er weckt neuen Kampfgeist in müden Kriegern, während er sich mit seiner runenverzierten Axt durch zahllose Gegner hackt. Allein die Sichtung Grombrindals ist ein gutes Omen für die Zwerge.

Der Weiße Zwerg selbst ist leicht zu erkennen, denn er trägt den weißesten und längsten Bart den sich ein Zwerg nur vorstellen kann. Auf seinem Kopf trägt er den, lange verloren geglaubten, Runenhelm von Zhufbar; in den Händen führt er eine Axt, die der Beschreibung nach der zweiten Axt des Grimnir nahe kommt. Geschützt ist er durch einen Schuppenpanzer aus dem völlig unbekannten Metall namens Glimril über dem er einen magischen Umhang, den Runenumhang der Valaya trägt.

Bei einer schon legendären Schlacht einer weit unterlegenen Zwergenstreitmacht bei der Grottenfestung gegen um ein Vielfaches überlegene Orks, Goblins und Tiermenschen traf der überraschend aufgetauchte Grombrindal auf den Braumeister Josef Bugman und auf Gotrek Gurnisson, den berühmt-berüchtigten glücklosesten Slayer aller Zeiten. Diese waren ebenfalls überraschend ihren zwergischen Brüdern zur Hilfe geeilt, und gemeinsam wendeten die drei legendären Helden eine völlig aussichtslose Situation zu Gunsten der Dawi und retteten den Tag. Während der anschließenden - nicht weniger legendären - Siegesfeier schworen die drei bei einer gewaligen Menge Bugmans XXXXXX einen Eid, der nie gebrochen werden konnte auf den Ahnenschild von Karaz-A-Karak: Sollte die Zwergenheit jemals ihre Hilfe brauchen, würden sie - koste es was es wolle - kommen, um wie an diesem Tage wie ein Krieger für ihr Volk zu kämpfen! Josef und Gotrek würden die Schildträger Grombrindals sein, und wie bei ihrem Sieg in den Ruinen Karak Varns würden sie gemeinsam über das Böse zu triumphieren. Allerdings kann es in so einem Fall auch passieren, daß es auf Grund ihrer starken Persönlichkeiten - und des starken Biers - zu Meinungsverschiedenheiten kommt, auch wenn sich in der Mehrheit der Fälle Grombrindals Weisheit und Besonnenheit durchsetzen wird.

Über die wahre Identität Grombrindals kann nur spekuliert werden. Einige vermuten, dass es sich um Snorri Weißbart handelt, ein König der zur Zeiten des ersten Chaoskriegs über Karaz-a-Karak regierte. Es herrscht allerdings die Meinung vor, dass der Weiße Zwerg in Wahrheit die Verkörperung eines Ahngottes ist: Grimnir. Dieser zog vor vielen Jahrtausenden in den Norden um eigenhändig das Chaostor zu schließen, das die Welt zu verschlingen drohte. Nun scheint es, als sei er erneut da, um seinen Volk zur Seite zu stehen.

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Belegar Eisenhammer

Belegar Eisenhammer (* ????, + ????) war ein Zwerg und lebte in Karak Achtgipfel im Karaz Ankor

 

Lebenszeit

König Belegar Eisenhammer von Karak Achtgipfel ist der Nachfahre König Lunns von Karak Achtgipfel.

Er unternahm 2473 IC eine Expedition in die Ruinen der Festung. Aus der Schatzjagd wurde eine permanente Ansiedlung und Belegar beanspruchte die Königswürde.

Ein Zwerg namens Beleragond‎ berichtete in einem Brief König Duregar von der erfolgreichen Rückeroberung und der beginnenden Wiederbesiedelung, dankte für die Gastfreundschaft in Karaz-A-Karak und bat um dringend benötigte Unterstützung. Hierbei handelt es sich jedoch auch um Belegar.

Belegar ist mittlerweile ein verbitterter und vom Alter geschwächter König, der nicht mehr den Elan von einst besitzt. Die Tore zu den unterirdischen Tunneln hält er fest verschlossen. Gotrek Gurnisson mußte ihn 2496 IC erst der Mutlosigkeit bezichtigen, damit er die Zugänge für ihn und seine Gefährten einschließlich Felix Jaegars öffnete, die in die Finsternis hinab stiegen, um die Schätze der einstigen Herren von Karak Achtgipfel zu bergen. Weiter gehende Unterstützung verweigerte er den Abenteurern, und war froh, als diese Karak Achtgipfel wieder verließen.

Die Lage seiner Zwerge ist aber immer hoch gefährdet. Eine Armee, die Duregar 2498 IC zum Entsatz heranführt, musste sich unter hohen Verlusten ihren Weg in den Schlachten am Tollwutpaß und Osttor von Karak Achtgipfel freikämpfen. Er und sein kleines Reich stehen unter permanenter Belagerung durch die Nachtgoblins von Skarsniks Halbmondstamm und die Skaven des Morsklans.

 

König Belegar ist Erbe des Karak Achtgipfel und muss ein schreckliches und ruhmreiches Schicksal erfüllen. Er schwor den Eid, die gefallene Zwergenfeste den schäbigen Grünhäuten zu entreißen, so schlecht seine Chancen auch stehen mögen.

Karak Achtgipfel stellt jedoch mehr als Belegars Geburtsrecht dar. In Punkto Prestige und Wohlstand steht es nur Karaz-A-Karak selbst nach, und wenn Belegar es im Namen von Klan Angrund zurückerobert, erlangt er Zugriff auf die Gräber der Ahnen und den Schatz alter und mächtiger Runenwaffen, der darin wartet...

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Thorgrim Grollbart

Thorgrim Grollbart ist ein Zwerg und lebt in Karaz-A-Karak im Karaz Ankor. Er ist mindestens 292 Jahre alt.

Körperbau

Thorgrim Grollbart ist 4'11' ' groß und wiegt 160 lbs. Seine Augen sind blau-purpur, sein Haar ist weiß.

Lebenszeit

Hochkönig Thorgrim Grollbart ist der amtierende Hochkönig von Karaz-a-Karak, der größten und mächtigsten Wehrstadt der Zwerge im Weltrandgebirge. Er gehört dem Durazklad-Zwergenklan an. Seine Frau ist Karga. Thorgrim Grollbart ist eine beeindruckende Persönlichkeit und wird von allen Zwergen bewundert. Vermutlich folgte er Hochkönig Alrik auf den Thron, nachdem dieser in der Schlacht an den schwarzen Fällen fiel, was vor über dreihundert Jahren geschah. Thorgrim selbst ist ein direkter Nachfahre des Ahngottes Grungni und gilt als einer der größten Könige, die das Zwergenreich je hatte. Ein enger Freund und Vertrauter Thorgrims ist der Slayerkönig Ungrim Eisenfaust.

Als Mitglied eines Adelsklans hatte er vor seiner Amtszeit eine weit gefächerte Ausbildung abgeschlossen, die ihn auch zu einem Meister Ingenieur machte.

Das Amt des Hochkönigs ist mit vielen Traditionen verbunden. So ist Thorgrim der Hüter des Großen Buch des Grolls und es ist seine Aufgabe neue Grolle mit seinem Blut zu schreiben und getilgte zu streichen. Er hat es zu seinem Lebenswerk erklärt, alle Grolle zu tilgen die in diesem Buch stehen, aber auch wenn er bisher so erfolgreich wie kein Hochkönig vor ihm, muss er zähneknirschend eingestehen, dass diese Aufgabe unmöglich ist. Eine weitere Tradition besagt, dass sich der Hochkönig niemals auf etwas anderes setzen darf, als den Runenthron. Aus diesem Grund wird er ihm stets von vier kräftigen Zwergen hinterher getragen. Als Symbol ihres Amtes tragen die Hochkönige die Drachenkrone von Karaz-A-Karak. Durch sein Vorbild, trotz vergangener Größe des Zwergenreiches an die alten Tugenden und Stärken der Dawi anzuknüpfen und sich wieder stärker auf die traditionellen Werte des Bewährten zu besinnen hat er auch andere Könige - allen voran Alrik Ranulfsson aber auch Byrnoth Gundadrakk aus dem kosmopolitischen Barak Varr - inspiriert, ihm nachzueifern.

Thorgrim Grollbart verstärkte ebenfalls die Sicherheitsvorkehrungen in der ohnehin schon sichersten Stadt der Alten Welt, was es für Außenstehende, auch für Gazani, extrem schwer macht, die Stadt überhaupt zu betreten. Sollte man es dennoch schaffen, ist es fast sicher, das man zu Thorgrim vorgelassen wird und eine Audienz erhält. Er ist sehr interessiert an den politischen Veränderungen innerhalb des Imperiums und Marienburgs im speziellen, und der Alten Welt allgemein. Ein guter Freund und Verbündeter von ihm ist Arkat Fooger, auch wenn er ihn für vermenschlicht hält. Mit seiner Hilfe, sprich seinen Kontakten zu Gazani, und seiner finanziellen Unterstützung hat er einen treuen Vertrauten an seiner Seite, mit der er noch viele Zwergenfestungen zurück zu erobern vermag.

Große Schlachten und Feldzüge

Seine erste bekannte Schlacht hatte er noch vor seiner Zeit als Hochkönig, als die Chaosinkursion 2302 IC vor den Toren der Wehrstadt Karaz-A-Karak stand. Nachdem die Kanonen der Festung die Chaoshorden in Stücke schossen, stürmte er mit einer großen Zahl von Kriegern auf den Feind und befreite die Stadt aus der Umklammerung. Sein Vater lebte zu diesem Zeitpunkt noch und war der amtierende Hochkönig, auch wenn er bereits auf dem Sterbebett lag. Eine Erkundungsstreitmacht wurde danach in den Norden gesandt, und half bei der Verteidigung von Kislev. Es ist allerdings nicht überliefert, ob er der Streitmacht angehörte. Kurz nach dem gewonnenen Krieg übernahm er die Krone von seinem nun gestorbenen Vater.

Wenn er heute in die Schlacht zieht, nimmt Thorgrim ebenfalls auf seinem Runenthron Platz. Geschützt wird er durch die Rüstung des Skaldor, während er mit der Axt des Grimnir zahlreiche Gegner zu Strecke bringt. Thorgrim zieht oft in die Schlacht, da er so die meisten Grolle tilgen kann, unter anderem war er an der Schlacht der Hundert Kanonen beteiligt. Allerdings erlebte der Hochkönig auch Rückschläge, die neue Einträge ins Große Buch des Grolls zur Folge hatten. Eine seiner größten Niederlagen war die gegen Gorblum Gelbzahn, einen Waaaghboss, der 2510 IC eine Armee unter Thorgrims Führung niedermetzelte und dann weiter durch das Weltrandgebirge tobte. Während des Sturm des Chaos beauftragte er König Alrik - vermutlich Alrik Ranulfsson von Karak Ghirn - die Silberstraße von Orks und Goblins zu säubern, und den Düsterberg zurückzuerobern. Da Grimgork Eisenpelz und dessen Schwarzorks durch ihre Beteiligung am Sturm des Chaos gebunden waren, war die Kampfkraft der Goblins entscheidend geschwächt, so daß die Dawi hier erhebliche Erfolge erzielten, zahlreiche Grolle beglichen und Artefakte bargen. Als dann die sagenhafte Nemesis-Krone wieder auftauchte, schwor Hochkönig Thorgrim Grollbart das Zwergenvolk darauf ein, dieses gefährliche Artefakt um jeden Preis zurückzuerobern.

Eine weitere Schlacht gegen Skaven trug Thorgrim an der Seite von Kragg aus in den tiefsten und nicht mehr bewohnten Gewölben von Karaz-A-Karak. An seiner Seite kämpften Guttris Hammerer und die Grimmige Bruderschaft aus Zhufbar sowie zahlreiche Armbrustschützen gegen Skavenkrieger, die durch Seuchenklan und Rattenoger verstärkt waren. Außer diesen Zwergenkriegern aus den bereits genannten Karaks befanden sich auch Slayer aus Karak Kadrin in der Höhle, angeführt von dem mächtigsten Slayer von Karak Kadrin der als Skalli Dämonentöter bekannt war. Außerdem standen runenbesetzte Kanonen und eine Flammenkanone bereit, die unter anderem von Snorri Geschützzieler und Grunni Helheimer bedient wurden und weitere Musketenschützen bereit. Beim Ausrollen des Banners mit Valayas Meisterrune toste der Jubel unter den Zwergen auf und die Skaven begannen ihren Sturm. Riesenratten stürmten auf den Feind zu, während Jezzails vergeblich versuchten den König von seinem Thron zu schießen. Dieser zitierte bereits aus dem Buch des Grolls während Gyrokopter in der engen Höhle kurz über den Köpfen hinweg auf den Feind zuflogen. Kurz darauf donnerten Kanonenkugeln und zahlreiche andere Geschosse auf den Feind zu. Zahlreiche Skaven fielen, doch die Masse der Rattenmenschen war so beträchtlich, das sie immer näher kamen. Ein Blitz von Kragg wurde vom Grauen Seher aufgehalten. Skavenassassinen sprangen aus der Dunkelheit und attackierten die Geschütze. Eine wahre Ungezieferflut wurde vom Seher herbeigerufen, doch durch einen mächtigen Blitz von Kragg sofort gestoppt. Zahlreiche Schüsse später waren Moderclan als auch die anderen Krieger der Skaven weitgehend dezimiert und doch warfen sie sich verzweifelt nach vorne. Überall entbrannten Kämpfe, doch die Rattenoger landeten direkt beim Hochkönig und verwundeten Grimli einen der Thronträger tödlich. Der Runenthron jedoch begann zu wirken, und in unglaublicher Zeit wuchs die Wunde wieder zu und der Krieger konnte weiter seinen Zwerg stehen. Kurze Zeit später waren die Rattenoger vom Hochkönig erschlagen, doch waren Hunderte von Skaven auf einer Flanke so siegreich, das sie bereits die Mitte bedrängten. Kragg stand auf dem Runenamboß und wirkte wie ein blitzender Fels in schwarzfelliger Brandung. Die Grimmige Bruderschaft direkt neben dem Hochkönig unterlag den giftigen Dämpfen und Krankheiten der Skaven vom Seuchenklan und nur das Eingreifen des Hochkönigs konnte die totale Vernichtung verhindern. Dessen Attacke irritierte die Skaven jedoch so stark, das alle noch übrig gebliebenen Skaven die Flucht ergriffen, wobei sie von Schützen und Gyrokoptern verfolgt wurden. Nach der Schlacht rief er die Hauptleute zu sich, darunter auch Zhufbars Harek Harekssen. Guttri Garikssen, Freund und Kämpfer an seiner Seite in hunderten von Schlachten und Anführer der Hammerträger war während der Schlacht gestorben. Ein herber Verlust und eine weiterer Eintrag in das Große Buch des Grolls. Wann diese Schlacht stattfand und ob sie einen Namen erhielt ist nicht überliefert.

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Ungrim Eisenfaus

Lebenszeit

Ungrim Eisenfaust ist auch als Slayerkönig bekannt. Er ist der Herrscher über die Zwergenstadt Karak Kadrin und ein mächtiger Krieger. Ungrim vereint zwei widersprüchliche Verpflichtungen in sich, denn neben seiner Pflicht, seiner Wehrstadt als König zu dienen, ist er auch an den Slayereid gebunden. Diesen legte er jedoch nicht selber ab, sondern tragischerweise erbte er ihn, von einem entfernten Urahn namens König Baragor, der ihn vor unzähligen Jahren auf sich nahm. Es gelang ihm jedoch nicht, seinen Eid zu erfüllen und er starb bei einem Stolleneinsturz. Seither erbte jeder König von Karak Kadrin den Schwur des ersten Slayerkönigs.

Ungrim Eisenfaust gilt als hervorragender Befehlshaber und ist ein enger Vertrauter des Hochkönigs Thorgrim Grollbart, von dem er einst den legendären Drachenmantel geschenkt bekam, als Dank für den bedeutungsvollen Sieg über das Heer des Orkherrschers Gnashrak Faulzahn. Bei dieser Gelegenheit heuerte er auch den Oger-Söldner Golgfag an, den er später wegen der Plünderung seiner Schatzkammer einkerkerte, aber nach einer Nacht im Kerker der Rabenburg beeindruckt wieder frei ließ.

Im Gegensatz zu allen anderen Slayern trägt Ungrim auch eine Rüstung, die ihn an seine Verpflichtungen als König erinnern soll. Als König ist er natürlich reicht verziert, aber auch seine Haare sind, wie für Slayer typisch, leuchtend orange gefärbt. Er führt die mächtige, zweihändige Runenwaffe Dargos Axt. Geschützt wird er - neben seiner Rüstung - auch durch den Drachenmantel. Auf seinem Haupt trägt er die Slayerkrone als unübersehbares Symbol seiner Herrschaft und Verpflichtung gegenüber allen Slayern, seinem Eid und dem Volk von Karak Kadrin.

Ungrim Eisenfaust schwor im Sturm des Chaos seinem Hochkönig mit aller Kraft, den Höhenpass zu halten, der direkt an seiner Wehrstadt Karak Kadrin entlang verläuft. Zuvor überreichte er Thorgrim Grollbart das uralte Buch Rundrokikron mit seinen Seiten aus hauchdünn gehämmertem Gromril als Geschenk. Er teilte sein Slayerheer von Karak Kadrin,und während er und sein Heer sich der Horde von Crom dem Eroberer entgegenstellten, zog der andere Teil nach Norden, um den Menschen des Imperiums und Kislevs beizustehen. Erstmals trat hier auch Ungrims Sohn Garagrim Eisenfaust in Erscheinung, der den verhängnissvollen Erbschwur seiner Familie endlich beenden wollte. Als dieser vor Praag starb, erneuerte Ungrim seinen Slayereid, da er die Scham nicht überstand, seinen eigenen Sohn zu überleben. Das Slayerheer hielt den Pass in zahlreichen Konfrontationen mit der Chaoshorde der Barbaren aus den Ländern der Finsternis, ehe diese durch die Armeen der Chaoszwerge Unterstützung erhielten, und in die Ostmark durchbrechen konnten, während Ungrim Eisenfaust sich gezwungener Maßen in die Slayerburg zurück zog.

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Ulther Stonehammer

Ulther Stonehammer (* ????, + ????) ist ein Zwerg und lebt im Karaz Ankor. Er ist mindestens 64 Jahre alt.

Ulther Stonehammer
 
Titel
Prinz

 

Körperbau

Ulther Stonehammer ist 4'10' ' groß und wiegt 135 lbs. Seine Augen sind hellgrau, sein Haar hellbraun.

Lebenszeit

Prinz Ulther ist der Sohn und Erbe des Zwergenkönigs Ulfar Steinhammer von Karak Ungor.

Als dieser im Sterbebett im Exil in Karak Kadrin lag, rief er nach seinem Sohn, der zu diesem Zeitpunkt einen Feldzug in den Norden anführte. Dieser stellte seinem Sohn auf dem Sterbebett eine kleine Bedingung, die er erfüllen mußte, bevor er König werden konnte: Die Ausrottung aller Orks, Goblins und Snotlings in seinem Königreich. Außerdem solle er Jagd auf alle Chaoszwerge und ihrer Verbündeten machen, die ihm über den Weg liefen. Der alte Herrscher hatte einst geschworen, dieses Makel an der Rasse der Dawi zu tilgen. Daher bildete Prinz Ulther gemeinsam mit seinem Gefolgsmann Borri Forkbeard ein Legendäres Regiment unter dem Namen Prinz Ulther's imperiale Zwerge. Seitdem zieht die als Drachenkompanie bekannt gewordene Truppe der Zwerge, deren Bannerspitze ein hölzerner Drachenkopf von einem der geschnitzten Bettpfosten des väterlichen Himmelbetts ziert durch die Gegend. Ihr Kampfschrei «Ein Drache, ein Drache!» ist berühmt-berüchtigt. Er agiert mit seiner kleinen Einheit überwiegend mit zwergenuntypischen Guerillataktiken und hat auch schon eine großzahl an Erfolgen aufzuweisen. Heutzutage streifen er und seine Mannen durch das Gebiet zwischen Kislev und Karak Kadrin auf der Jagd nach Grünhäuten und Chaoszwergen.

Er hat sich geschworen, erst den Titel König erst anzunehmen, wenn er in der Great Hall of Karak Ungor gekrönt werden kann.


Während der Zwergenprinz versucht, den "letzten Groll" seines verstorbenen Vaters zu erfüllen, wozu er dessen Axt erhalten hat, regiert der alte Kanzler Gorm der Weise an seiner Stelle.

Ulther ist der Menschensprache Reikspiel mächtig. Er trägt einen magischen Helm mit der Rune of Furnace sowie eine magische Axt mit einer Rune of Striking und einer Rune of Fury. Außerdem trägt er stehts Pistolen und Armbrust bei sich.

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Kragg

Kragg (* ????, + ????) war ein Zwerg und lebte in Karaz-A-Karak im Karaz Ankor.

Kragg
KraggderGrimmige02.jpg
Titel
Runengroßmeister

 

Lebenszeit

Kragg der Grimmige ist der oberste Runengroßmeister der zwergischen Wehrstadt Karaz-a-Karak und einer der ältesten Zwerge überhaupt.

Seine erste Steinrune schmiedete Kragg der Grimmige im Jahr 892 IC unter der Aufsicht von Morek Furchenbraue. Daher ist sein Alter auf über 1700 Jahre zu schätzen. Wahrscheinlich auch noch um mehrere Jahrzehnte höher. Seine Weisheit wird von allen Zwergen verehrt und viele kommen in die größte aller Wehrstädte um seine Worten zu lauschen. Er ist für seine schlechte Laune, sowie für seinen Starrsinn bekannt und behütet sein Wissen noch eifersüchtiger als andere Runenschmiede. Doch auch ein uralter Zwerg macht Ausnahmen: Er war der Erste Runenschmied, der eine uralte Rune auf den Hämmern entschlüsselte die in Karak Azgal gefunden worden. Da er befürchtete, dass auch andere Runenschmiede bald auf das Geheimnis ihrer Herstellung kommen würden, veröffentlichte er seine Ergebnisse und bekam so allen Ruhm für seine Entdeckung.

Andere Quellen berichten, daß er die heute als «Meisterrune von Kragg dem Grimmigen» bekannte Rune auf Äxten entdeckte, die aus den Ruinen Karak Azgals stammten.

Zu früheren Zeiten war Kragg der Grimmige auch ein großer Krieger, bewaffnet mit seinem mächtigen Runenhammer, der eine Wutrune und eine Kraftrune trägt und geschützt durch eine ebenso mächtige Gromrilrüstung hat er mit der Gromril-Meisterrune und der Pfeilbannrune beschlagen. Andere Quellen sprechen davon, das er seine Meisterrune, eine Attackenrune und eine Schadensrune auf seinem Hammer trägt, und seine magische Gromrilrüstung mit einer Adamant-Meisterrune, einer Widerstandsrune und einer Magieschluckenden Rune versehen ist. Selbst sein ohnehin mächtiger Runenstab soll neben dem bronzierten Schädel des Minotaurus noch eine Schneisenrune, eine Zauberbannende Rune sowie eine Schmiedefeuerrune prangen.

Schon im Alter von gerade einmal einhundert Jahren, was für einen Zwerg sehr jung ist, erschlug er einen Minotaurus, dessen Schädel er später auf seinen Runenstab anbrachte und ihn ebenfalls mit Runen verzierte, so daß er heute eine Magiebannende Rune, eine Schmiederune und die Bruderschaftsrune trägt. Doch inzwischen hat der Zahn der Zeit an ihm gejagt und er verbringt seine Zeit nun weniger auf Schlachtfeldern, sondern lieber an den riesigen Schmiedehöfen Karaz-a-Karaks.

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Azguz Blutfaust

Azguz und seine Krieger sind Morgan Bernhardt im grauen Gebirge begegnet. Zusamm konnten sie dort ein Skavenlager zerstören und die Zwergenbrauerei Weidmans Brauerei vor Riesen retten.

Als Morgan Bernhardt aus dem Wald von Loren zurück kahm und wieder durch die Berge mußte sind sie sich erneut begegnet. Azguz und seine Krieger standen den Grollbringern gegen Urgats Ork Armee und in der letzten Entscheidungsschlacht gegen die Skaven von Thanqual zur seite.

In Dark Omen bekämpfen sie zusammen die Untoten in ein par Missionen.

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Dargrim Feuerbart

Nach dem die Grollbringer Söldner Sven Carlsson geholfen hatten gegen die Orks sind sie nach Zhufbar marschiert. Dargrim und seine Krieger sind Bernhardts Söldner kurz vor Karak Hirn begegnet. Ab da an sind sie zusammen durch das Schwarze Gebirge und durch den Nachtfeuerpass nach Zhufbar marschiert und werten alle Angriffe der Grünheuten ab.

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Engrol Goldzunge

Engrol ist ein Zwergengesandter und Diplomat der Zwerge. Er reist mit seiner kleinen Leibwache durch die Alte Welt für König Ungrun. Seine Leibwache besteht aus 6 Zwergen die die Rüstung der Bärte tragen.

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Furgas Fragman

Furgas Fragman führt ein Regiment Hämmerer an. Es sind einige der besten Zwergenkämpfer die es gibt.

König Ungrunn schenkte Furgas Regiment dem Söldner Morgan Bernhadt weil er ein wichtigen Angriff auf die Zwergenstadt Zhufbar abwehrte.

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Gotrek

Gotrek ist ein typischer Trollslayer. Die Slayer sind ein bizarrer Kult der Zwerge. Sie leben nicht wie die meisten Zwerge in Wehrstädten zusammen mit ihren Klans sondern haben alle Kontakte zu ihrer Familie abgebrochen und ziehen als Ausgestoßene durch die Wildnis. Wenn die Armeen der Zwerge große Schlachten bevorstehen, stoßen die Slayer jedoch zu den von Zwergenkönigen und Thains geführten Heeren und bilden eigene Regimenter, um an der Seite ihrer Brüder zu kämpfen.

Gotrek und Felix

Gotrek Gurnisson und Felix Jaegar sind umherziehende Abenteurer.

Allgemeines

Gotrek und Felix gehören zu den berühmt-berüchtigsten Helden der Alten Welt, wobei ihr Ruhm größtenteils bei den Zwergen bekannt ist, innerhalb der Menschheit sind sie meist bloß Weitgereisten und Händlern ein Begriff. Unter den Zwergen stellen beide eine Legende dar. Gotrek selber wird als "glücklostester Slayer aller Zeiten" eher mit gemischten Gefühlen betrachtet, auch wenn man ihm aufgrund seiner Taten stets mit Ehrfurcht begegnet. Felix wird beinahe als Heiliger angesehen und von vielen Zwergen als einer der größten Menschenhelden seit Sigmar Heldenhammer bezeichnet. Er ist Zwergenfreund, trägt den Ehrentitel Träger des Hammers von Feuerbart (was einen beträchtlichen Teil seines Ruhmes ausmacht), sowie Drachenslayer, obwohl er weder Zwerg noch Slayer ist, jedoch von Zwergen aufgrund seiner Reisen mit Gotrek als solcher angesehen wird.
Es ist unbestritten, dass die Götter der Alten Welt das ungleiche Paar als Helden ausersehen haben, und schon mehrere hohe Persönlichkeiten aller Rassen haben dieses in beiden erkannt.

Die Abenteuer von Gotrek und Felix

Der Mensch Felix Jaegar, Sohn des reichen Händlers Gustav Jaegar und das schwarze Schaf seiner Familie, spielte eine tragende Rolle im Fenstersteuer-Aufstand in Altdorf, und wurde während dessen Niederschlagung vom Slayer Gotrek gerettet, der ihn vor dem sicheren Tod durch imperiale Ritter rettete. Nach einem anschließenden Gelage schwor der völlig betrunkene Mensch dem Zwerg, ihn auf seiner Queste zu begleiten und ein Gedicht über dessen Tod zu schreiben. Von diesem Tage an begleitet Felix mehr oder weniger freiwillig den Zwerg.

Erste Abenteuer

Kampf an den Geistermundhügeln (Altes Artwork)

Nachdem die beiden Altdorf verlassen hatten, zogen Gotrek und Felix durch das Imperium, mittellos und kaum mehr als Landstreicher und zuweilen Söldner. Im Jahre 2495 IC zerschlugen sie in der Geheimnisnacht einen Slaanesh-Kult im Großen Wald und begleiteten im Jahr darauf den Baron Gottfried von Diehl ins Exil in die Grenzgrafschaften, wo sie sich mit den Untoten der Geistermundhügel, Goblin-Wolfsreitern und nicht zuletzt dem wahnsinnigen Neffen des Barons auseinanderzusetzen hatten. Bei der Schlacht um die Feste Diehl gegen eine Übermacht an Goblins verlor Gotrek ein Auge und Felix durch Verrat Kirsten, in die er sich während der Reise verliebt hatte.

Anschließend folgte Felix Gotrek auf dessen Suche nach Gold und einem würdigen Verhängnis in das Dunkel unter der Zwergenfeste Karak Achtgipfel, wo sie zusammen mit Aldred Keppler und seinen Begleitern gegen Orks und einen mächtigen Chaostroll kämpften und Felix das magische Schwert Karaghul, ursprünglich das Ziel von Aldreds Expedition, an sich nahm. Danach enttarnte das Duo einen Chaoskult in Fredericksburg und stellten sich in Flensburg den Tiermenschen-Horden der Chaoskriegerin Justine entgegen, die schließlich durch die Hand ihrer eigenen Tochter Kat den Tod fand. Bei Blutdorf töteten sie den verrückten Albericht Kruger und kämpften anschließend in den Wäldern Averlands gegen Tzeentch-Anhänger und Werwölfe.

Der Graue Prophet

In Nuln angekommen, verdingten sich Gotrek und Felix bei der Kloakenwache und stießen dort auf die Skaven, die unter dem Befehl des Grauen Propheten Thanquol die Einnahme der Stadt planten. Obwohl dieser die beiden zunächst manipulierte, um interne Widersacher zu beseitigen, durchkreuzten sie schließlich doch seine Pläne, und die Schlacht um Nuln ging für die Rattenmenschen verloren. Seitdem sah Thanquol Gotrek und Felix als seine Erzfeinde an und ihre Wege sollten sich noch öfter mit denen des Skaven kreuzen. Ihre Rolle bei der Rettung Nulns wurde zu Felix' Verdruss später marginalisiert, und selbst die Skaven, ganz nach der Politik des Imperiums in diesen Dingen, nur als "normale" Tiermenschen angesehen.

Karag Dum, der Drache und Praag

Auf der Suche nach der verlorenen Zwergenfeste Karag Dum bereisten Gotrek und Felix zusammen mit Snorri Nasenbeißer, einem alten Bekannten Gotreks, anschließend die Chaoswüste in dem Luftschiff Geist Grungnis des verrückten Slayer-Technikers Malakai Makaisson. Auf dem Weg dorthin lernten sie in Middenheim den Zauberer Maximilian Schreiber und die junge Kislevitin Ulrika Magdowa, bald Felix' Geliebte, kennen. In Karak Dum angekommen, bannte Gotrek in einer blutigen Schlacht einen monströsen Blutdämonen, bevor die wenigen Überlebenden der Feste mit dem Luftschiff nach Süden evakuiert wurden.

Nach einem weiteren Zusammentreffen mit Thanquol und den Skaven auf dem Gut von Ulrikas Vater Iwan Petrowitsch Straghov flog die Geist Grungnis weiter nach Süden, um vor der bevorstehenden Chaos-Invasion zu warnen, deren Vorboten in der Chaoswüste gesichtet wurden. Auf dem Weg kam es zum Zusammentreffen mit dem Drachen Skjalandir, dessen Vernichtung sich die Slayer und ihre menschlichen Begleiter Felix, Max und Ulrika nach ihrer Ankunft in Karak Kadrin widmeten. In der Tat gelang es schließlich Felix mit seinem Schwert Karaghul, das vom Chaos gezeichnete Ungetüm zu töten.

Anschließend nahmen Gotrek und Felix an der verlustreichen Verteidigung Praags gegen die Horden des Chaoschampions Arek Dämonenklaue und seiner Chaoszauberer Kelmain Schwarzstab und Lhoigor Goldrute teil, in der es Gotrek nach einer zermürbenden Belagerung und dem Durchbruch der Chaosstreitkräfte gelang, Arek zu erschlagen, womit der Angriff endgültig abgewehrt worden war.

Sylvania und die Wege der Alten

Im von den Kämpfen gezeichneten Praag kam es zum Zusammentreffen mit dem Vampir Adolphus Krieger, der nicht nur das in der Stadt befindliche Auge von Khemri an sich bringen konnte, sondern auch Ulrika veschleppte und ihr den Blutkuss gab. Gotrek und Felix folgten - zusammen mit Max, Snorri und Iwan Straghov - dem Blutsauger bis in die verfluchte Provinz Sylvania. Obwohl Krieger schließlich vernichtet werden konnte, war Ulrika bereits ein Vampir, und Felix verlor endgültig die Liebe seines Lebens an die Schatten, in denen Ulrika nun wandelte.

Im winterlichen Sylvania wurden Gotrek und Felix dann von Snorri Nasenbeißer und Max Schreiber getrennt und gerieten in das Wegenetz der Alten, durch das sie in das mythische Albion gelangten. Dort stießen sie auf den hochelfischen Erzmagier Teclis, mit dem sie sich gezwungener Maßen verbündeten, um - mit der Unterstützung der barbarischen Einheimischen - eine gigantische Chaosverschwörung, initiiert durch Kelmain und Lhoigor, zu stoppen und das Wegenetz dauerhaft zu schließen.

Jahre in der Fremde und Rückkehr in die Alte Welt

Nach der Flucht von Albion durch ein Portal der Alten landeten Gotrek und Felix an einem unbekannten Landstrich der Welt.7 Sie durchwanderten die Wüsten Nehekharas, Arabia und weilten auch in den exotischen Ländern Ind und Cathay. Auf dem Weg nach Osten auf der Elfenbeinstraße tötete Gotrek einen Yeti, der über lange Jahre hinweg ein Dorf terrorisierte. Nach Kämpfen mit Ork-Freibeutern auf dem Dampfschiff Storm Hammer landeten sie zu einem unbestimmten Zeitpunkt auf einem abgelegenen Archipel, wo sie aufgrund unfreiwilliger Hilfe der Entwendung eines Artefaktes der Alten, dem Heart of Fire, durch eine mysteriöse Zauberin beiwohnten.

Erst fast zwei Jahrzehnte nach den Ereignissen in Albion sollten Gotrek und Felix wieder einen Fuß in die Alte Welt setzen. Sie erreichten auf einem Schiff das von Orks belagerte Barak Varr, von wo aus sie - aufgrund eines alten Eides, den Gotrek nur zähneknirrschend erfüllte - mit dem Zwergenprinzen Hamnir Ranulfsson und seinem Gefolge zu dessen Heimatstadt Karak Hirn zogen, um sie von Orks und schließlich auch von einer uralten, bösartigen Wesenheit, dem Schläfer, zu säubern. Danach strebten sie - vorzugsweise Gotrek - nach Norden, um sich den Kämpfen im Sturm des Chaos und der Abwehr der Belagerung von Middenheim anzuschließen.

Verrat in Nuln, die Schwarze Arche und der Sturmgott

Zurück in Nuln, das sie auf ihrem Weg nach Middenheim passierten, begegneten die beiden wieder Malakai Makaisson und Felix traf sowohl auf seinen Bruder Otto als auch auf seine alte Liebe Ulrika. Nach Scharmützeln mit Chaoskultisten und Vampiren flogen sie mit der Geist Grungnis, die frische Kanonen transportierte, gen Middenheim. Allerdings waren diese Kanonen besessen, und nach dem Kampf gegen einen sich manifestierenden Dämonen mussten sowohl die Waffen als auch das Luftschiff aufgegeben werden.

Die Kämpfe um Middenheim waren ohne Gotrek beendet worden, doch dem darüber zerknirrschten Slayer sollte sich bald eine neue Gelegenheit für ein würdiges Verhängnis bieten. In Marienburg, das Felix aufgrund eines Auftrages seines Vaters besuchte, schlossen sich die beiden einer Expedition an, der auch ihr alter Weggefährte Max Schreiber angehörte. Ziel war es, die Dunkelelfen an der Verwendung einer äonenalten, todbringenden Waffe zu hindern, doch zunächst landeten sie in den Kerkern einer Schwarzen Arche. Dennoch wurde das gewaltige Schiff durch die Hilfe von anderen Sklaven und dem Eingreifen des alten Widersachers Thanquol, der die Waffe in seinen Besitz bringen wollte, schließlich versenkt.

Zurück in Marienburg, stießen Gotrek und Felix auf Anhänger des Gottes Stromfels, die mit Hilfe eines mysteriösen Artefakts eine Inkarnation ihres bösartigen Meisters beschworen. Das Ungetüm konnte schließlich vernichtet werden, und die beiden reisten anschließend in das Imperium zurück.

Tiermenschen und die lebenden Toten

In Altdorf erfuhr Felix nicht nur vom Tod seines Vaters durch die Hand der Skaven sondern begegnete auch einem Templer des Flammenden Herzens, der das Schwert Karaghul für seinen Orden zurückforderte. Infolgedessen brachen Felix und Gotrek auf, um die im Sturm des Chaos vermissten Templer ausfindig zu machen, wo sie auch wieder auf Kat und Snorri trafen. Allerdings waren die Templer keineswegs tot, sondern wie viele andere Menschen durch unheilige Zauberei in Tiermenschen verwandelt. Durch imperiale Streitkräfte und einen mysteriösen Eremiten unterstützt, konnten die Tiermenschen und ihr Schamane schließlich vernichtet werden, doch der Eremit entpuppte sich als Nekromant, der nun, mitten in der Geheimnisnacht, die Toten sowohl des Imperiums als auch der Tiermenschen wiederauferstehen ließ.

Anmerkung: Da die Gotrek & Felix-Romanreihe bisher nicht abgeschlossen wurde, sind ab hier die weiteren Geschehnisse nicht bekannt.

Weitere Abenteuer

Gotrek und Felix tauchten noch in weiteren, zeitlich nicht immer genau einzuordnenden, Situationen in der Geschichte der Warhammerwelt auf. So bekämpften sie etwa Chaoszwerge an den Ausläufern der Chaoswüste, begegneten in einer Altdorfer Kneipe dem berüchtigten Harald Kleindienst auf dessen Suche nach einem Serienmörder und retteten Henkin Warsch im Schrammel Monastery.

Einige Abenteuer scheinen definitiv nicht, noch nicht oder in einer parallelen Wirklichkeit stattgefunden zu haben. Im Wegenetz der Alten sah Felix diese in warpgeborenen Visionen und befand, dass sie offenbar bisher nie stattgefunden hatten. Darin erlebten Gotrek und Felix die magische Wiedergeburt des Vampirfürsten Manfred von Carstein in Schloss Drakenhof in Sylvania mit und nahmen an der Schlacht um Talabheim gegen eine gewaltige Horde von Orks und Goblins teil, in deren Verlauf Snorri Nasenbeißer den Tod fand.

Im ersten Teil von Warhammer im Schatten der gehörnten Ratte kann man ihm helfen die Maulwurfmaschine der Skaven vor Zhufbar zu vernichten. Diese Mission ist eines der schwersten aus dem gesamten Spiel sie ist aber auch freiwillig. Wenn man aus Zhufbar wieder raus muß gibt es einen geheimen Weg nach draußen da die Zwergenstadt Zhufbar belagert wird. Allerdings hat die Sache ein Haken denn dort haust ein Drache. Gotrek ist es der sich freiwillig meldet und sich mit dem Drachen anlegt und ablengt damit der Grollbringer Tross an dem Drachen vorbei kommt. Er mag eben keine einfachen Sachen^^.

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Gromdal Orcbane

Er führt ein Regiment der Zwergen Armbrüste an. Zwerge bevorzugen lieber Armbrüste anstatt Pfeil und Bogen. Viele Zwerge nutzen allerdings auch Schusswaffen wie Musketen inzwischen. Dennoch gibt es immer noch viele Zwerge die von diesen neuen Waffen nichts halten obwohl sie viele davon erfunden haben.

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Grunti Bigfoot

Grunti ist einer von vielen Hauptmännern der Eisenbrecher. Eisenbrecher findet man in Zwergenfestungen dort bewachen sie die Tunnel.

Ein Eisenbrecher

Die Aufgabe der Eisenbrecher, die zur Elite der Zwerge gehören, besteht darin, die verzweigten und scheinbar unendlichen Stollen unter einer Zwergenfestung zu verteidigen. Unter Einsatz ihres eigenen Lebens schützen sie die engen Tunnel gegen zahlreiche Bedrohungen aus den Tiefen, um einem Überfall auf ihre Wehrstadt vorzubeugen. Da die Stollen, die direkt in eine Zwergenstadt führen, schon häufig vor Jahrhunderten versiegelt worden sind, bewachen die Eisenbrecher hauptsächlich entlegene, fast schon vergessene Ecken im Tunnelnetzwerk der Zwerge, dem Tiefenweg oder Undgrin Ankor, wie er in der Zwergensprache heißt. Sie verbringen den Großteil ihres Lebens unter Tage.

Die größten Widersacher der Eisenbrecher in den dunklen Schächten, sind die unterirdisch lebenden Nachtgoblins und Skaven.

Da der ehrenwerte Auftrag der Eisenbrecher als einer der gefährlichsten und bedeutungsvollsten überhaupt gilt, erhalten sie von den Wehrstädten die besten Rüstungen und Waffen. Sie sind traditionell mit einer Einhandwaffe und einem Schild bewaffnet, was ihnen, gepaart mit den mächtigen Harnischen aus feinstem Gromril, bestmöglichen Schutz bietet. In der Vergangenheit trugen sie hingegen noch gewöhnliche schwere Rüstungen, die sämtliche mit der Steinrune beschlagen waren1. Sie werden aus den besten Kriegern der Klans einer Wehrstadt rekrutiert und ihre Fähigkeiten werden, im ständigen Kampf stetig verbessert. Einige Eisenbrecher erhalten sogar das Privileg, eine runenverzierte Standarte in die Schlacht zu führen, die mit magischen Kräften versehen wurde.

Die Bruderschaft der Eisenbrecher wie sie auch genannt werden, haben auch die Aufgabe, den Undgrin Ankor zu frei zu halten und frei zu machen. Natürlich bezieht sich dies eher auf den Kampf, als auf die handwerklichen Aufgaben. Sie gelten als exzellente Tunnelkämpfer und tragen üblicherweise breite Tunnel-Shields, die mit Sehschlitzen versehen sind. Außerdem tragen sie häufig Pistolen und Breithacken, eine Art von langstieliger Axt. Im Kampf gegen große Kreaturen werden diese Waffe und das Schild von zwei Kriegern genutzt, die als Gruppe agieren. 2


Als Anführer dieser effektiven Kampftruppen, fungiert meist der erfahrenste Kämpfer im Regiment, ein Veteran hunderter Schlachten, der gewöhnlich Eisenbart genannt wird.

Zur Zeit Sigmars waren es die Eisenbrecher, die König Kurgan Eisenbart' Leibgarde waren.

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Harkon Schädelspalter

Harkon begleitete Morgan Bernhardt und seine Söldner nach Zhufbar. Auf dem Weg wurden sie von Goblins und Squikreitern überfallen.

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Kargan Eisenfaust

Kargan ist Hauptmann einiger Gyrocopter. Gyrokopter sind Flugmaschinen, die mit Hilfe von dampfbetriebenen Rotoren in die Luft steigen und fliegen können. Nur die mutigsten Maschinisten werden Piloten dieser Maschinen und verscheiben sich dann oftmals für den Rest ihres Lebens allein der Fliegerei.

Ein Gyrokopter ist in der Lage, senkrecht zu starten bzw. zu landen und in der Luft auf der Stelle zu schweben. Diese unglaubliche Erfindung der zwergischen Maschinistengilde, die wahrscheinlich von den Drachen der Alten Welt inspiriert wurde, gilt als Höhepunkt der Miniaturdampfmaschinenbaukunst und ist eine wirkliche Bereicherung für das Volk der Zwerge und deren Wehrstädte. Diese Dampfmaschine basiert auf einer sehr effektiven Kohle, die die Zwerge Ghomor nennen, und einen Gyrokopter bis zu vier Stunden am Stück fliegen lassen.

Typen von Gyrokoptern

Transportvariante

Gyrokopter werden genutzt um zwischen den Städten, Siedlungen und Wachtürmen Kontakt zu halten oder Güter zu transportieren. Diese können bis zu 2000 Enc transportieren.

Scout-Variante

Die Scout Variante ähnelt der Transportvariante, besitzt jedoch keine Transportmöglichkeiten, und keinen Kran. Sie dient nur der Aufklärung und der Übermittlung von Botschaften und ist besonders schnell und wendig.

Dampfkanonenvariante

Ein Thain namens Orgri kam auf die Idee, den Gyrokopter zusätzlich mit einer Kanone auszustatten, wobei zunächst mit einer Dampfkanone experimentiert wurde, wie sie auch der Dampfpanzer des Imperiums besitzt, deren heißer Strahl durch Rüstungen dringt. Auch mit Bomben, die der tollkühne Pilot aus der Luft auf seine Feinden abwerfen konnte, wurde er ausgerüstet. Auch im Einsatz in der Schlacht, z.B. während der Belagerungen der Karaks, haben sie sich als schnelle Einheit als besonders wertvoll erwiesen.

Dampfdruckkanonenvariante

Später ging man dann allerdings zum Gebrauch einer dampfdruckbetriebenen Kanone über, mit der ein Hagel kleiner Bleikugeln, ähnlich einer Kartätsche, verschossen wurde. Zudem hat diese Kriegsmaschine in der Vergangenheit auch noch nach dem Tode des jeweiligen Piloten wiederholt einigen Schaden an Bodentruppen angerichtet, da ein Gyrokopter dann abstürzte und explodierte.

Zweisitzige Variante

Weiterhin haben Maschinisten auch schon mit zweisitzigen Gyrokoptern experimentiert.

 

Die größten der Dampfschiffe der Zwerge von Barak Varr besitzen Landeplattformen für ganze Schwadronen von Gyrokoptern, die die Zwergen Flotte begleiten, um für die Luftüberlegenheit der Dawi auf See zu sorgen.

Das Luftschiff Geist Grungnis, mit dem der Slayermaschinist Malakai Makaisson und seine Passagiere in die Chaoswüste reisten, führte ebenfalls einen Gyrokopter mit sich. Der Pilot, Varek, der Neffe von Borek Gabelbart, opferte sich, als das Luftschiff auf der Rückreise vom Drachen Skjalandir angegriffen wurde.

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König Ungrunn

König Ungrunn ist der König der Zwergenfestung Zhufbar. Während einis Skavenangriffs drangen Skaven des Clans Eshin Assassine in sein Gemach ein und haben ein Zepter gestohlen. Als Ceridan davon hörte lief er zum König und die beiden führten eine Unterredung was die Skaven vorhaben.

König Ungrunn half den Grollbringer Söldnern wieder aus der Stadt nach dem sie ihm geholfen hatten gegen einige Skaven. Er schickte auch Engrol Goldzunge mit den Söldnern mit, denn dieser bekahm den Auftrag bei dem Kaiser im Imperium um Unterstützung zu werben.

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Hier sind Charaktere die ihr in der Alten Welt und hauptsächlich im Imperium treffen könnt.

 

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Stefan von Brichtoff

Stefan von Brichtoff ist ein berühmter General der Menschen des Hochlands und bekannt als Meisterscharfschütze. Als Sohn einer ansässigen Adelsfamilie begleitete er schon in jungen Jahren seinen Vater auf der Jagd und wurde sehr geschickt im Nachladen von dessen Hochland Langbüchse. Wenig später besaß er bereits seine eigene Muskete und es dauerte nicht lange, bis er seine Freizeit als Adeliger mit dem Training seiner scharfen Augen verbrachte.

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Kurt Helborg

Kurt Helborg ist der amtierende Reichsmarschall des Imperiums und Großmeister und Hauptmann der Ritter der Reichsgarde.

 

Leben

Im Laufe seiner Regierung sandte Imperator Karl Franz Kurt Helborg gegen eine Vielzahl von Feinden, die vom Reichsmarschall mit seiner Armee geschlagen wurden:

Kurt Helborg gilt als sehr fähiger Stratege, vielleicht sogar als erfahrenster General der Alten Welt und seine taktischen Ratschläge werden im imperialen Kriegsrat für gewöhnlich gehört. Selbstverständlich nahm er auch an der Konklave des Lichts im Vorfeld des Sturm des Chaos teil. Außerdem ist er unbestritten der beste Schwertkämpfer des Imperiums und trägt häufig eine der zwei Runenklingen aus den Schatzkammern des Imperiums. Außerdem vervollständigt ein Umhang in Bögenhafener Purpur, der ihm von den Obersten der Stadt geschenkt wurde, seine Erscheinung.

Zusammen mit seinen Ordensrittern begleitete er seinen Imperator, als dieser zum Entsatz des belagerten Middenheim nach Norden zog. Als die Armeen des Imperiums nach der Aufhebung der Belagerung die Horden des Chaos unter ihrem Auserwählten Archaon beim Dorf Sokh stellten, war es Helborgs Rat, die Truppen des Erzfeindes so schnell wie möglich anzugreifen. Selbstverständlich kämpfte er in dieser als Debakel beim Dorf Sokh bekannt gewordenen Schlacht ebenso wie Ludwig Schwartzhelm an Karl Franz' Seite.

Der Marsch der Verdammten

Anscheinend nach dem Sturm des Chaos führte Kurt Helborg auch eine Armee zum Ruhme Sigmars, die sich Manfred von Carsteins verfluchter Legion auf ihrem "Marsch der Verdammten" entgegenstellte. Zu dieser Streitmacht gehörten

In der folgenden Schlacht konnte er mit diesen Truppen einen knappen Sieg für das Imperium erringen. Obwohl der Kampf auf imperialer Seite zahllose Opfer kostete - sowohl durch finstere Nekromantie wie auch durch die rostigen Waffen der lebenden Toten - und unter anderem auch die neumodische Raketenlafette von Todeswölfen vernichtet wurde, war der Vampirfürst am Ende verwundet, und stand ziemlich allein da. Während sich der Rittmeister seiner Reichsgarde der an ihn gerichteten Herausforderung Manfreds stellte und sich damit für seinen Großmeister opferte, hielt Kurt Helborg an diesem Tag einen weiteren Einfall der Untoten das Reich der Menschen mit Mühe auf.

Im Nemesis-Krieg

Zu Beginn des Nemesis-Krieges nahm er - ebenso wie Ludwig Schwartzhelm und der Imperator selbst - an einem Kriegsrat im Gasthaus «Zum Feisten Eber» im Drakenwald teil, bei dem es zur Schlacht gegen die Kriegsherden der Tiermenschen unter Führung Morghur Schädelmeisters kam. Im Verlauf dieser Kämpfe stellte er gemeinsam mit dem Champion des Imperators einen mächtigen Shaggoth, den er - obwohl selbst mehrfach verwundet - schließlich erschlagen konnte, und schloss sich anschließend den tapferen Rittern seiner Reichsgarde an. Im späteren Verlauf des Krieges führte er Teilarmeen der imperialen Streitkräfte im Großen Wald auf der Suche nach der Nemesis-Krone um das Artefakt für seinen Herrscher zu beanspruchen.

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Imperator Karl Franz

Karl Franz von Reikland, beziehungsweise Karl Franz Holswig-Schliestein, aus dem Haus des Zweiten Wilhelms (* ????, + ????) ist ein Mensch und lebt in Altdorf im Imperium.

 

 

Lebenszeit

Imperator Karl Franz ist der amtierende Herrscher des allgemein nur als das Imperium bekannten Reiches der Menschen. Karl Franz übernahm sein Amt als Kaiser im Imperialen Jahr 2502 und wird allgemein als der größte Staatsmann und Diplomat der Alten Welt angesehen. Kurz nach seinem Amtsantritt bewies er sein strategisches und militärisches Genie, als er Kurfürst Theoderic Gausser in Nordland gegen die Überfälle der Norsepiraten unterstützte. Er ließ sich Ort und Zeitpunkt des nächsten Angriffs von den Zauberern des Himmelsordens vorhersagen, und konnte den unberechenbaren Angreifern so eine Falle stellen: In dem die Langschiffe mittels gut verborgener Kanonen und Musketenstellungen versenkte und die wenigen überlebenden Nordmänner am Strand mit disziplinierten und gut ausgebildeten Staatstruppen erwartete, konnte er die Plünderer erfolgreich abwehren. Sein diplomatisches Geschick bewies er unter anderem, in dem er in Talabheim díe Kurfürsten Helmut Feuerbach von Talabecland und Graf Albrecht Haupt-Anderssen von Stirland dazu brachte, einen Friedensvertrag zu unterzeichnen, und so einen drohenden Bürgerkrieg abwendete. Später schickte er Balthasar Gelt, den Obersten Patriarchen der Magierorden als Botschafter an den Hof Theoderic Gaussers, der effektiv dessen territoriale Ambitionen gegen das benachbarte Hochland unterband. Außerdem entsandte seinen Champion Ludwig Schwarzhelm nach Averheim, um den exzentrischen und unzuverlässigen Kurfürst Marius Leitdorf zur Raison zu bringen.

Er gilt als Schutzpatron der Künste und der Wissenschaft, als militärischer Erneuerer und großer Krieger. Unter seiner Herrschaft blühte das Imperium neu auf. Die Technikusakademie wuchs, die Magieorden gediehen, die Armeen marschierten von Sieg zu Sieg. Seine Rüstung wurde von Zwergen aus der Rüstung des Magnus neu angepasst. Sie ist reich vergoldet und mit Helmfedern und Seidenbändern verziert. Um den Hals trägt er das legendäre Silbersiegel, das vor ihm jeder Kaiser seit Magnus trug und von Frederick von Tarnus geschaffen wurde. In der Schlacht trägt Karl Franz im Regelfalle den Hammer des Sigmar - auch bekannt als Ghal Maraz und das Silbersiegel. Er reitet entweder auf einem Schlachtross, auf einem Pegasus, der auf den Namen Nachtwind hört, oder sogar auf dem imperialen Drachen aus der Altdorfer Imperialen Menagerie, den nur er zu besteigen wagt. Sein bevorzugtes Reittier ist allerdings sein treuer Greif Todesklaue, der seinem Imperator in unsterblicher Loyalität verbunden ist, und ihm in der Schlacht um die Blutfeste das Leben gerettet hat.

Schlachten

Als Imperator ist Karl Franz außerdem der Oberkommandierende der Armee des Imperiums, und hat sie schon in zahlreiche Schlachten geführt. Die berühmtesten waren:

Sturm des Chaos

Während der großen Schlachten gegen die Horden des Chaos, die als Sturm des Chaos in die Geschichte eingingen, hat Karl Franz seinen magischen Hammer Valten übergeben, als Zeichen seiner persönlichen Anerkennung von dessen Rolle als neuem Auserwählten des Sigmar. Während dieser Periode führte er an Stelle des Kriegshammers seine Runenklinge, die ihm als Prinz des Reiklands zusteht. Nach dem die Gerüchte von der Entdeckung der Nemesis-Krone Altdorf erreichten, und die eigentlich alliierten Zwerge stur jede Auskunft zu diesem machtvollen Artefakt verweigerten, zog der Imperator an der Spitze seiner Armee in den Großen Wald. Im nun folgenden Nemesis-Krieg kämpften seine Truppen mit ihm an der Spitze sowohl gegen Grünhäute und Tiermenschen als auch gegen die Dawi, die er eigentlich als Freunde der Menschen des Imperiums schätzte, entschlossen, die Krone Alaric Wirrkopfs um nahezu jeden Preis zu erobern.

Er führt für gewöhnlich sein persönliches Banner wenn er in den Krieg zieht, an Stelle der traditionellen Standarte des Reiklands.

Familie

Karl Franz besitzt einen Sohn, Luitpold, sowie eine Schwester und einen Neffen, Wolfgang. Zudem ist er verheiratet. Weitere Informationen sind nicht bekannt.

Sonstiges

Karl Franzens Bild war im Laufe der Zeit gewissen Wandlungen unterworfen. Insbesondere in der ersten Edition von Warhammer Fantasy Roleplay war er nicht unbedingt eine herausragende Persönlichkeit, und in der Kampagne Empire in Flames wurde er sogar ermordet. Auch unterscheiden sich einige ältere Daten von denen des aktuellen Hintergrunds. Daher sind Informationen aus dem Rollenspiel oder älteren Romanen mit Vorsicht zu betrachten.

Zusätzliche Informationen

Karl Franz von Reikland ist ein Besonderes Charaktermodell bei Warhammer.

In "Warhammer Im Schatten der gehörnten Ratte" ist der Kaiser in Nuln. Die Hauptstadt des Imperiums ist jedoch Altdorf wo er auch bei Dark Omen ist.

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Balthasar Gelt

Balthasar Gelt (* ????, + ????) ist ein Mensch und lebt im Imperium.

Balthasar Gelt
Balthasar Gelt (Grafik).jpg
Titel
Kerkermeister Sylvanias
Beruf
Oberster Patriarch

 

Allgemeines

Balthasar Gelt (engl. Balthazar Gelt) ist der derzeitige Oberste Patriarch der Magieorden des Imperiums.

Balthasar Gelt ist ein begabter Alchimist und Zauberer des Goldordens.

Balthasar Gelt schrieb ebenfalls einige Bücher, darunter Von der Kunst der Alchemie, und trägt im Kampf stehts Al-Kahest und Panacea Universalis mit sich. Außerdem wird er für seine Forschungen über verbessertes Schießpulver auch an der Technikus-Akademie respektiert, wo man für Magier ansonsten nicht viel übrig hat.

Lebenszeit

Er kam ursprünglich aus den Grenzgrafschaften über Marienburg nach Altdorf. Es heißt, er habe seine Schiffspassage mit Narrengold - dessen Herstellung Goldmagiern per Gesetz streng verboten ist - bezahlt, und der betrogene Schiffskapitän hätte ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt.

Im traditionellen Magier-Duell in der Großen Duellhalle mit dem damaligen Patriarchen Thyrus Gormann gewann er gegen den Feuermagier und wurde neuer Patriarch. Er besiegte seinen Kontrahenten, indem er auf einem Angriff seines Gegners einen Zauber zurückschickte, der den alten Patriarchen langsam in Gold hüllte und zuletzt nur Mund und Augen frei ließ, damit der Besiegte seine Niederlage eingestehen konnte. Er ließ seinen Kontrahenten am Leben, da er das Imperium nicht eines so fähigen und wertvollen Zauberers berauben wollte, was ihm allgemeinen Respekt eintrug.

Um die territorialen Ambitionen des Kurfürsten Theoderic Gausser von Nordland gegen das benachbarte Hochland zu bremsen schickte Imperator Karl Franz Balthasar als Botschafter an den kurfürstlichen Hof nach Burg Salzenmund. Gemäß eines geheimen Auftrags seines Kaisers verwandelte der Goldzauberer die Goldreserven in den Schatzkammern Gaussers in wertloses Blei. Dadurch konnte der Herrscher Nordlands seine angeworbenen Söldner nicht bezahlen, und der Angriff auf den Nachbarn fand nicht statt. Gausser hat Balthasar Gelt seither Todfeindschaft geschworen, was den Erzzauberer aber nicht kümmerte, da er auf seinem Pegasus mühelos entkam.

Ausrüstung

Seit dem Duell gegen Thyrus Gormann trägt er den Stab des Volans als Zeichen seiner Amtswürde.

Sein Gesicht verbirgt Balthasar seit einem Unfall in den Magieakademien, welcher beinahe sein Leben gekostet hatte, immer hinter einer Goldmaske, und man munkelt, der Grund dafür läge darin, daß seine Züge in Folge eines misslungenen alchemistischen Experiments von schrecklichen Brandnarben entstellt wären, andere sprechen davon, das sein Gesicht zu Gold wurde. Gerüchte besagen im Übrigen, daß dieser "Unfall" etwas mit dem rachsüchtigen Marienburger Kapitän zu tun hätte, den Balthasar zu Beginn seiner Karriere betrogen hat.

Seine Glänzende Robe erzeugt schimmernde Abbilder des Zauberers und seines Reittiers, die feindliche Schützen irritieren und zusätzlich ein Meeresgoldamulett um den Hals, das er in uralten Elfenruinen in Estalia fand.

In die Schlacht reitet Balthasar mit seinem Pegasus und unterstützt eine Armee mit mächtigen Zaubersprüchen aus dem Repertoire der Goldmagie.

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Bürgermeister von Bogenhafen

Der Bürgermeister von Bogenhafen ist ein dicker geldgieriger feiger Narr. In Dark Omen schaffte er es nicht die Komteß Isabella zu beschützen.

Er könnte dennoch fals etwas anliegt für Aufträge gut bezahlen. Besonders wenn er Angst kriegt.

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Darius Flugenheim

Er Kommandiert einige imperiale Großkanonen. Die Großkanone ist die mächtigste Waffe des Imperiums. Sie kann mit einem Schuss ganze Regimenter töten. Die Zwerge haben jedoch meistens eine Abneigung gegen diese Dinger da sie sich schon oft selbs zerstört haben und für sie ist eine Kanone nur eine richtige Kanone wenn sie noch nach zich Jahren schießt.

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Eusebius der Trostlose

Das Imperium ist ein gefährlicher und oft auch brutaler Ort um zu leben. So ist es kein Wunder, dass viele Menschen, durch Krieg oder Seuchen gezeichnet, verrückt werden und als Flagellanten oder Zeloten durch die Länder ziehen. Mit der Flagellation (lateinisch flagellum = peitschen) wird versucht das sündige Fleisch abzutöten, das Schuld an ihrem Leiden ist.

Es ist üblich, dass sich die Flagellanten zu großen Gruppen sammeln, besonders wenn Seuchen oder Kriege drohen, und unter der Führung eines Strassenpredigers durch die Länder ziehen. Diese Untergangspropheten predigen von ihren Visionen, dass der Untergang der Welt kurz bevor stehe. Sollte einer Gruppe Flagellanten zu Ohren kommen das eine Schlacht stattfindet so werden sie sich sicher auf dem Schlachtfeld einfinden. In der Erwartung, dass dort die entscheidende apokalyptische Schlacht geschlagen wird, stürmen die Flagellanten ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben auf den Gegner zu. Als Waffen verwenden sie Flegel, Peitschen, Ruten oder andere Gerätschaften mit denen sie sich sonst selbst geißeln. Sie steigern sich in religiöse Wahnvorstellungen.

Da sie fest mit dem Untergang der Welt rechnen, gibt es für sie in der sterblichen Welt keine Schrecken mehr. Angst zeigen sie weder vor dem Opfertod, den sie herbeisehnen, noch vor Schmerzen, an die sie sich durch ihre eigene Folter gewöhnt haben.

Oftmals schließen sich Flagellanten religiösen Kreuzzügen an, oder folgen fanatischen Sigmarspriestern wie Luthor Huss auf ihrer selbstgewählten Mission, wobei solch ein zerlumptes Heer in seinem religiösen Wahn leicht zur Bedrohung für alles und jeden werden kann. Außerdem sind Flagellanten nicht selten auch im Gefolge von Sigmar-gläubigen Hexenjägern anzutreffen, wie jene, die in die Ruinen des von einem Kometen zerstörten und von Gesindel aller Art heimgesuchten Mortheim zogen. Die Inquisitoren des Imperiums bedienen sich im Kampf gegen die Schrecken des Chaos und des Untods nur allzu gerne dieser Individuen, die zwar halb verrückt aber zugleich auch absolut furchtlos sind. Sie können leicht gegen jeden tatsächlichen oder vermeintlichen Ketzer aufgehetzt werden, und lassen sich vom Feind weder kaufen noch einschüchtern. In einer Schlacht werfen sie sich mit theatralischen Gesten ins Getümmel, um dort Opfertod und Erlösung zu finden.

Auch Gotrek und Felix Jaegar hatten bereits mehrfach das "Glück" diese Selbstgeißler zu treffen. Felix Abscheu ihnen gegenüber ist weitbekannt. Die blutenden Kreuzmuster und die klaffenden Wunden von Stichen ekelten ihn an, als er vor den Mauern Hauptmannsburg sich einer Armee anschloss, die eine große Orkarmee aufhalten sollte. Dieser erzählte dort seine Visionen an die versammelte Armee des Imperiums, darunter auch Söldnern aus Tilea und Reichsgardisten.

Nach dem Sturm des Chaos wurde ein gewaltiges, rollendes Monument der Belagerung von Middenheim erschaffen, das 10.000 Flagellanten von Stadt zu Stadt ziehen. Es trägt den Namen «Middenheim erlöst von der Finsternis».

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Franz Erikson

Eriks Regiment hat einen kleinen Übersetzungsfehler. Denn es sind Bogenschützen wie auf dem Bild und keine Armbrustschützen wie bei dem Text.

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Hauptmann Holger

Hauptmann Holger aus dem Kufürstemtum Averland hat die Aufgabe den Nachtfeuerpass zu bewachen denn dieser wird oft benutzt von Orks und Goblins. Im ersten Teil hilft man ihm die Katapulte zu zerstören damit er sich den Grollbringern anschließt. Seine Armbrustschützen sind ein bischen besser als die normalen vom Grollbringer Tross meiner Meunung nach.

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Hauptmann Schaeffer

Er führt ein Regiment der Carroburg Zweihänder an. Man kann ihn überall im Imperium treffen da er ständig im Einsatz ist besonders bei Nuln.

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Hauptmann Todbringer

Er ist Hauptmann der Reichsgarde. Die Reichsgarde hat einen ausgezeichneten Ruf im Imperium und sind dort eines der stärksten Regimenter.

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Hauptmann Raukov

Boris verließ seine Heimat beim Kurfürsten um in der Armee Ruhm und Ehre zu erlangen. Die Nulner Hellebardiere sind die teuersten Infanterie Einheiten gewesen. Mal sehn wie es im neuen Teil wird.

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Heinz Klemper

Heinz führt die Leibwache der Komteß Isabella an. Sie sind stark gepanzert aber etwas langsam dafür.

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Johan Keeler

Johan führt ein Regiment Langbogenschützen an. Er besitzt Erfahrung bei Tunieren und auf dem Schlachtfeld.

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Jürgen Muntz

Über Jürgen ist nur wenig bekannt. Er ist ein Banditenanführer und beklaut gerne Orks und Goblins. Er wurde außerdem geächtet vom Kaiser warum weis man nicht.

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Komteß Isabella von Carstein (Cousine des Kaisers)

Isabella von Carstein war die Tochter Otto von Draks, des letzten menschlichen Fürsten von Sylvania. Sie hasste ganz offenkundig ihren Onkel Leopold von Drak, der ihr am Sterbebett ihres Vaters hämisch erklärt hatte, daß sie unverheiratet den Thron der Provinz nicht erben könne, und er folglich Fürst werden würde, er aber bereit wäre, sie zur Geliebten zu nehmen, da er als seine Nichte ja nicht heiraten könnte. Als Vlad von Carstein überraschend erschien, und um ihre Hand anhielt, war sie es, die von ihm als Liebesbeweis den Tod Leopolds forderte, der von Vlad darauf hin prompt aus dem Turmfenster gestürzt wurde, nach dem der Vampir ihm das noch schlagende Herz mit bloßer Hand aus der Brust gerissen und ihr überreicht hatte. Anschließend wurde sie - unmittelbar vor dem Ende ihres Vaters - die Frau des Vampirfürsten, wobei Sigmarpriester Victor Guttmann die Trauung vollzog. Nach dem sie an einer mysteriösen Krankheit dahingewelkt war und sich in Folge des Blutkusses Vlad von Carsteins vollkommen überraschend restlos erholte, wurde sie zum Zentrum des Kultes «Wiederauferstanden», der sich in Sylvania verbreitete, und mehr oder minder offen den Untod und das Vampirdasein verehrte.

Sie war in der Folge vermutlich die mächtigste Vampirin des Vampirclans derer von Carstein nach ihrem Mann. Nach seinem Tod bei der Belagerung von Altdorf beging sie 2051 IC in Gegenwart des Großtheogonisten Selbstmord.

Zeitgenossen beschrieben sie als eine berechnende Frau von kalter Schönheit aber auch ungemein leidenschaftlich, äußerst eitel und mit einem Hang zur Grausamkeit ausgestattet. Außerdem soll sie die einzige Person gewesen sein, die Vlad beruhigen konnte, wenn er einen seiner rasenden Wutanfälle hatte.

Familie

 
 
Adel von Lahmia
 
Familie von Drak
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vlad von Carstein
 
Isabella von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Manfred von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Konrad von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jerek Krüger
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hermann Posner
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jon Skellan
 
Sebastian Aigner
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pieter von Carstein
 
Emanuelle von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fritz von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hans von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Ludwig von Überdorf

Ludwig kommandiert einige Dampfpanzer im Imperium.

Der Dampfpanzer ist eine Erfindung des genialen tileanischen Wissenschaftlers Leonardo da Miragliano, der auch die imperiale Technicus-Akademie in Altdorf gründete.

Von diesen Stahlungetümen, die mittels eines Dampfkessels angetrieben werden, gibt es momentan noch 8 von ehemals 12 Maschinen, die 2025 IC gebaut wurden. Bisher konnte die Technicusakademie noch keinen neuen Panzer bauen, da die Technik noch zu kompliziert ist, aber sie pflegt und repariert liebevoll die vorhandenen Panzer.

Jeder Panzer ist individuell ausgerüstet, wurde z. T. mehrfach umgebaut und trägt auch einen eigene Namen wie "Hammer Sigmars" usw. Sie sind der Stolz des Imperiums und Sinnbild seiner Stärke sowie der Schrecken seiner Feinde.

Zu den Waffen die in der Vergangenheit in Dampfpanzern eingesetzt wurden, zählt u. a.

  • die Dampfkanone, welche den kochend heißen Dampf als druckvollen Strahl verschießt, der Gegner ungeachtet ihrer Rüstungen verbrüht
  • eine "normale" Kanone als Sekundärbewaffnung zusammen mit der Dampfkanone
  • eine Höllenfeuer Salvenkanone - diese Bewaffnungsvariante hieß "Alter Kammerad"
  • ein Mörser, welcher oben auf dem Rumpf montiert wurde - diese Bewaffnungsvariante wurde "Unfehlbar" genannt
  • schwenkbare Drehbrassen, die bei der "Unfehlbar"-Variante als Sekundärbewaffnung dienten
  • eine auf dem Panzer installierte Kampfplattform, von welcher aus Technicusse mit einer Vielzahl experimenteller Nah- und Fernkampfwaffen ihre Gegner attackieren unter der Bezeichnung "von Zeppel" nach ihrem Erfinder benannt.

Alle Kanonen sind Spezialanfertigungen und tragen den Beinamen Panzerkanone, da sie von hinten zu laden sind.

Oftmals trägt der Kommandant und Lotse des Dampfpanzers eine Pfefferbüchse genannte Pistolenform der Bündelmuskete.

Abwandlungen des Dampfpanzers

In der Vergangenheit tauchte auch ein sogenannter Rattenpanzer auf, der offensichtlich einer der verloren gegangenen Dampfpanzer war, den die Skaven des Clan Skryre nach ihren Vorstellungen umgerüstet und «verbessert» hatten.

Während der "Revolte im Mootland" gegen Marius Leitdorf, den «wahnsinnigen Kurfürsten» des Averlands, dessen Strafexpedition ins Mootland zum Vernichtungsfeldzug ausartete, verwendeten die Halblinge den mit einer Suppenkanone bewaffneten Suppenpanzer "Kathleen" der wohl ebenfalls mal einer der verloren gegangenen Dampfpanzer war.

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Luther Flammenschlag

Er ist ein sehr qualifizierter Feuermagier. Die Lehre des Feuers - auch als Rote Magie, Immolationsmagie oder Pyromantie bezeichnet - basiert auf dem Wind von Aqshy und dient dazu, Glut, Flammen und Feuerbälle zu beschwören. Sie gilt als Siebte Lehre der Magie. Neben den bereits seit Jahrtausenden agierenden Drachenmagiern der Asur wird sie an der Pyrosakademie zu Altdorf gelehrt und ist die wohl offensichtlich agressivste und kriegerischste Magierichtung. Den Magiern des Feuerordens - den Feuerzauberern oder Pyromanten - sagt man allgemein ein hitziges Gemüt und einen kurzen Geduldsfaden nach, und das Vorurteil, viele Pyromanten wären zugleich auch Pyromanen, ist unter den Menschen des Imperiums recht verbreitet. Und teilweise stimmt es auch sicher, da die Riten der Feuermagie ebenfalls die des Feuers sind.

Patriarch des Magieordens Luther Flammenschlag (engl. Luther Flamestrike) ist ein Feuerzauberer, der sich der Söldnerarmee des Söldnerhauptmanns Morgan Bernhardt im Verlaufe von dessen erfolgreichen Feldzügen im Reikland und in den Grenzgrafschaften anschloss.

Neben den berüchtigten Effekten des Windes von Aqshy wie

  • dem Werfen eines Feuerballs,
  • der Beschwörung eines Flammenschädels oder
  • der Erzeugung eines Feuersturms des Verderbens vermochte er auch
  • Flammenpfeile zu erschaffen, die auf eine Armbewegung des Magiers die Luft erfüllten und seine Gegner trafen.

Er hatte orangerotes, wie eine Flamme in die Höhe stehendes Haupthaar und einen gleichfarbigen Spitzbart, trug ein hell brennendes Flammenschwert und einen von einem kleinen Drachen gekrönten Stab. Robe und Umhang waren rot, gelb und orange wie die Flammen, die er im Kampf beschwor und er ritt ein rotbraunes Streitross, dessen Rossharnisch von einer feuerfarbenen Schabracke bedeckt war, welche goldene, magische Runen zierten.

Er kämpfte in späteren Feldzügen der Grollbringer gegen die Untoten zu Fuß, ehe er zum Zeitpunkt der Konklave des Lichts zu Altdorf den Rang des Oberhauptes und Patriarchen des Feuerordens einnahm.

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Marius Überstrom

Marius hat sein Leben den Sternen gewidmed die er im Grauen Gebirge beobachtet. Auf der Akademie war er einer der besten Himmelszauberer.

In den ersten beiden Warhammer teilen für PC und PS1 hat er Morgan Bernhardt seine Hilfe angeboten. Es gibt jedoch viele Spieler die ihn nicht eingesetzt haben da andere Magier etwas besser sind.

Die Himmelsmagie, Astromantie oder auch Präkognition gilt als Vierte Lehre der Magie. Ein geübter magiebegabter Beobachter kann dadurch die Veränderungen im Immaterium entdecken und Geschehnisse vorraussehen weshalb die Himmelsmagier auch als Astromanten, Seher, Wahrsager oder Astrologen bezeichnet werden. Sie kleiden sich in blaue Roben, oft mit ihrem Symbol dem Komet der Macht verziert. Es finden sich jedoch auch häufig andere Zeichen des Himmels wie Sterne, Monde oder die Sonne auf ihren Roben, die jedem auf den ersten Blick klar machen, das hier ein Himmelsmagier schreitet.

Einen Großteil ihrer Zeit verbringen die Magier mit der Beobachtung des Nachthimmels. Sie befassen sich vornehmlich mit der Himmelskunde und können sogar ein Stück weit in die Zukunft sehen, ihre Genauigkeit bei Katastrophen und Gefahren ist unglaublich. Sie können das Schicksal sogar ein wenig verändern. Andererseit nutzen sie die Kräfte des Azyr für das Beschwören von Blitzen und Kometen.

 

Zu den Sprüchen, die Magier des Himmelsordens auf dem Schlachtfeld wirken, gehören:

  • Durch die Gunst der Sterne den Verstand der eigenen Soldaten zu leiten, so daß diese die Handlungen ihrer Feinde vorhersehen können und dadurch besser kämpfen können,
  • mit dem zweiten Zeichen Amuls eine astrologische Projektion beschwören, mittels derer der Zauberer in die Zukunft sieht und seine Mitstreiter vor den Absichten des Gegners warnen kann,
  • die Magie der Lüfte zu einem gleißend blauen Himmlischen Schild zu verweben, an dem feindliche Projektile abprallen,
  • einen Blitzschlag aus mit stürmischer Energie aufgeladenen, sich zusammenballenden Wolken auf die Feinde des Astromanten herabfahren zu lassen,
  • durch Anrufung von Uranons Donnerkeil oder auch Urannons Donnerkeil einen Kugelblitz auf eine Feindeinheit zu schleudern
  • Komet von Cassandora auf das Schlachtfeld stürzen zu lassen, in dem er über die Winde der Magie hinausgreift und einen vorüberziehenden Meteoriten einfängt
  • Schneesturm lässt Eissplitter auf den Gegner regnen, welche sie blenden und entmutigen
  • Harmonische Konvergenz stärkt Verbündete durch glückverheißende Vorhersagen
  • durch Windstoss wirft der Magier die Stürme selbst gegen den Feind
  • Unheilvoller Nachtwind: durch drei Wort einer längst vergessenen Sprache wird ein uralter Wind entfacht, der noch aus einer Zeit stammt als die Welt noch jung war
  • Kettenblitze sprühen aus den Fingern des Astromanten und überziehen die Feinde mit knisternden Schmerzen

Durch einen Sturm der Magie fällt auch den Astromanten die Beherrschung der Himmelsmagie leichter:

Natürlich sind dies nur die bekanntesten Zauber der Lehre von Azyr und es gibt noch zahlreiche weitere Effekte, die Himmelszauberer erzielen können.

Neben dem Orden der Himmel sind insbesondere die Skinkschamanen Lustrias - namentlich die mit dem Zeichen des Tzunki gesegneten - für ihre Beherrschung der Himmelsmagie bekannt, mittels derer sie ihre astrologischen Berechnungen vornehmen, um die Slann-Magierpriester bei der Umsetzung des Großen Plans der Alten zu unterstützen. Auch die Astrologen des fernen Ostens - namentlich Cathays - gelten als große Meister ihres Fachs. Ihnen wird nachgesagt, daß sie vor Urzeiten den Kometen riefen, der den Großen Schlund auf die Welt brachte, die Unheilswüste erschuf, und die Oger aus ihrer alten Heimat in die Trauerberge vertrieb.

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Oberster Hexenjäger Matthias

Matthias ist ein äußerst närrischer und brisanter Hexenjäger. Er nimmt seine Aufgabe sehr ernst und in Dark Omen hat er nichts besseres zutuhen als Morgan Bernhardt zu verfolgen, und zu nerven. Immer wieder kommt es zwischen den beiden zu Streitereien. Sobalt Matthias sich auf jemanden eingeschoßen hat wird man ihn nicht mehr los.

Die Inquisition und Hexenjäger fasst in der Warhammerwelt eine ganze Reihe von Personen, Gruppierungen und Organisationen zusammen. Allen ist gemeinsam, daß sie sich der Verfolgung, Bekämpfung, Vernichtung und letzlich Ausrottung der Nekromantie und sämtlicher Untoten sowie des Chaos und all seiner Umtriebe gewidmet haben. Viele Hexenjäger verfolgen außerdem auch die namensgebenden Hexen, also alle Zauberer, die keinem der Magieorden im Imperium angehören oder eine entsprechende Genehmigung der offiziellen Staatskirchen Sigmars und Ulrics haben und somit Teil der Inquisition sind.

Geschichte

Es heißt, die ersten Hexenjäger hätten schon an Sigmars Seite gegen den Zauberer Nagash gekämpft, offiziell nahmen sie ihren Dienst jedoch erst 1682 IC auf, als der Großtheogonist Siebold II. den vorher geheimen Orden des Silberhammers anerkannte. Erst gut 600 Jahre später erhielten sie jedoch von Magnus den Frommen den Freibrief alle abtrünnigen Zauberer zu jagen, die sich nicht den neugegründeten Magieorden unterstellten.

Inquisitoren

Inquisitoren sind eigentlich Hexenjäger, doch mit weitergehenden Rechten. Sie tragen das Edikt des Großtheogonisten selbst und haben das heilige Recht, Hexen, Zauberer und Chaosanbeter zu richten. Oft legen sie es jedoch so aus, das auch jeder, der sich ihnen wiedersetzt, Leute die fluchen oder Komponisten verderbender Musik ihnen verdächtig sind. Eigentlich sind es alle, außer andere Hexenjäger, vielleicht. Genau wie die Hexenjäger sind sie große Aufwiegler und oft ausgesprochen gut gerüstet.

Hexenjäger

Hexenjäger sind Mitglieder des gleichen Ordens wie die Inquisitoren, wenn auch nur Gefolgsmänner und Vollstreckungsgehilfen. Hexenjäger allgemein, aber die Templer vom Orden des Sigmar im speziellen sind erbitterte Widersacher der Schwesternschaft des Sigmar und sehr gut in ihrer speziellen Form der Informationsbeschaffung.

Zu den Hexenjägern gehören:

Verständlicherweise können auch Mitglieder der Inquisition, und somit der Templer vom Orden des Sigmar zugleich insgeheim Anhänger des Solkan sein und in der Geheimpolizei der Kurfürsten arbeiten.

Unter Sigmar- und Solkan-gläubigen Hexenjägern sind Selbstkasteiung und strenge Askese gängige Praxis, um sich gegen die Verlockungen des Chaos zu stählen. Infolge dessen üben sie auf Flagellanten eine gewisse Anziehungskraft aus.

Gerade unter den Einzelgängern ziehen viele als Söldner durch die Alte Welt, und lassen sich von Menschen und Zwergen - seltener auch von Elfen - anheuern, wenn es gegen die Mächte des Untods oder des Chaos geht.

Hexenjäger sind fast immer finstere Männer, häufig Fanatiker, und werden in der Bevölkerung zu Recht gefürchtet: Sie können durch ihre Anklagen jeden und jede, die sie für einen Ketzer, Anhänger eines verbotenen Kultes, eine Hexe einen verderbten Zauberer oder gar einen Nekromanten halten, auf die Folterbank und auf den Scheiterhaufen bringen. Bei weitem nicht alle, die von Hexenjägern zum Flammentod verurteilt werden, sind wirklich schuldig, und manchmal reicht ein unbedachtes Wort, eine gedankenlose Geste oder eine flüchtige Zufallsbekanntschaft mit einem Schergen der finsteren Mächte aus, um ergriffen und exekutiert zu werden.

Zudem gibt es auch Schurken, die dem Handwerk des Hexenjägers nachgehen, und gezielt wohlhabende Außenseiter anklagen und verurteilen, um dann deren Vermögen "beschlagnahmen" zu können. Werden diese Betrüger allerdings erwischt, droht ihnen selbst die Todesstrafe, da es andererseits nach imperialem Gesetz ein todeswürdiges Verbrechen darstellt, sich widerrechtlich als Hexenjäger auszugeben.

Hexenjäger arbeiten oft in so genannten Hexenjägerbünden zusammen.

Natürlich findet man Hexenjäger auch in tosenden Schlachten, bei denen sie sich den Feinden Sigmars entgegenwerfen. Sind sie sonst auch gefürchtet, so werden sie in solchen Situationen mit offenen Armen empfangen. Selbst in einem solchen Gemenge ist es normalerweise ein einzelnes Ziel in der feindlichen Armee, dass sich der Hexenjäger auserkoren hat, um es zur Strecke zu bringen.

Ausrüstung

Hexenjäger führen nicht selten ein Sammelsurium an arkanen Siegeln, heiligen Talismanen und Schutzamuletten mit sich, die sie vor bösartiger Zauberei schützen können. Daneben sind angespitzte Pfähle, mit dreifach gesegneten Silberkugeln geladene Pistolen und mit Gebeten verzierte Rapiere oft bei ihnen zu finden.

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Uter Blomkwist

Uter stammt aus dem Osten des Reiches. Er hat sich durch kompetenten Einsatz der Imperialen Minenwerfer ausgezeichnet.

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Urblatt Rotgut

Urblatt ist ein Söldner Oger der mit den Banditen Jürgen Muntz zusammen arbeitet. Oger sind stark aber nicht die schlausten.

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Volkmar von Hindenstern

Volkmar von Hindenstern
VolkmarDarkOmen.JPG
Titel
der Grimmige
Beruf
Großtheogonist
gestorben
Sommer 2524 IC
 

 

Allgemeines

Volkmar der Grimmige, mit vollem Namen Volkmar von Hindenstern ist einer der bekanntesten und wohl auch größten aller Großtheogonisten. Er ist der einzige in der Kirche des Sigmar den Luthor Huss noch akzeptierte, da er nicht wie die Erzlektoren der Dekadenz anheim gefallen war.

"Der Pfad in die ewige Verdammnis beginnt direkt vor unserer Haustüre, und wir müssen nur unserem Heim und Herd den Rücken kehren, um den ersten Schritt darauf zu tun."

+++Volkmar, Großtheogonist des Sigmar bei einer Rede an die Adepten des Lichtordens der Magie+++ Quelle?

In seiner privaten Bibliothek fand Richter Kless ein Schreiben von Imperator Magnus, geschrieben aus der Zeit der Synode von Nuln.

Lebenszeit

Die Letzten Tage

Siehe Die Letzten Tage

Nagashs Rückkehr

Siehe Nagashs Rückkehr

Sturm des Chaos

Siehe Sturm des Chaos

 

Sturm des Chaos Logo.JPG Der aufgeführte Hintergrund stammt aus der Sturm des Chaos-Kampagne von Warhammer Fantasy Battles und ist in weiten Teilen überholt.

 

Schon eine ganze Weile vor Beginn des Sturm des Chaos erkannte Volkmar die Gefahr, die dem Imperium durch Archaon drohte, und zog mit einer Armee aus Talabecland gen Norden um ihn aufzuhalten. Allerdings waren seinen Kräfte denen des Herrn der letzten Tage nicht gewachsen, und so spaltete dieser ihn mit einem Hieb seines Schwertes Königstöter. Die Armee floh verängstigt nach dem Tod ihres Anführers, und brachte die Kunde ins Imperium.

Doch dies war nicht das Ende Volkmars. Einige Zeit später passierte Be'Lakor, der dunkle Meister das Schlachtfeld, und fand dort die gefrorene und mit Schlamm überzogene Leiche des Großtheogonisten. Um seine Überlegenheit Archaon gegenüber zu beweisen, rief er die dunklen Mächte an, und zog die Seele des gefallenen in dessen Körper zurück. Volkmar erlitt unsägliche Schmerzen, und Tränen rannen über seine Wangen ob der Besudelung des Chaos die er spürte. Be'Lakor aber band ihn an seine Armeestandarte, von wo aus er all die Grausamkeiten mit ansehen musste, die der Dämonenprinz beging, während sich dieser an seinem Leid erfreute.

Wochen später, verfolgten seine dämonischen Legionen eine vereinte Streitmacht der Zwerge und des Imperiums auf dem Rückzug, als plötzlich bretonische Kreuzzugsritter unter der Führung von Louen Leoncoeur persönlich in den Kampf eingriffen, um ihren Verbündeten zu helfen. In diesem Moment zerriss der Großtheogonist mit übermenschlicher Kraft die Ketten, die ihn banden, und benutzte sie als Waffen gegen seine Peiniger. Am Ende der Schlacht wurde er auf dem Rücken des Hippogreifen des bretonischen Königs nach Middenheim ins Kloster der Shallya gebracht, um versorgt zu werden.

Während der Belagerung von Middenheim führte er mehrere Ausfälle gegen die dämonischen Streitmächte am westlichen Dammweg, um sich für die Monate des Schmerzes zu rächen. Nachdem der Belagerungsring gebrochen war, war er an der Verfolgung der Chaoshorden und den finalen Kämpfen gegen Archaons Armeen und die Dämonenhorde Belakors beteiligt. Als nach Ende des Angriffs der Chaostruppen Manfred von Carstein mit tausenden Untoten von Imperator Karl Franz forderte, ihm die Stadt zu übergeben trat Volkmar ihm gegenüber, erinnerte ihn daran, wie einst Großtheogonist Wilhelm III Vlad von Carstein getötet hatte, und brachte ihn somit dazu, abzuziehen.

Anschließend begab er sich wieder in die Obhut der Heiler des Tempels, und er war auch entscheidend an der Kompromissformel beteiligt, die Johann Esmer und Karl Franz nach der Ermordung Valtens und dem Verschwinden von dessen Leichnam den Gläubigen verkündeten. Das Volk - zumindest die Anhänger des Sigmarkultes - fordern, daß Essmer zurücktreten und seinen Platz wieder für Volkmar räumen solle, was aber ausgerechnet von der Kirche des Ulric abgelehnt wird, da die Priester des Wolfsgottes Volkmar als vom Chaos befleckt ansehen.

Letztlich nahm Volkmar aber seine Position als Großtheogonist wieder ein, nachdem die beiden Erzlektoren Essmer unter der Androhung von Waffengewalt zum Rücktritt zwangen und dieser nach Marienburg ins Exil ging. Über die Reaktionen des Ulric-Kultes auf diese Tat ist im Moment noch nichts bekannt.

Ausrüstung

Vor (und nach) seinem - vorübergehenden - Tod durch die Hand Archaons fuhr Volkmar der Grimmige auf dem Imperialen Kriegsaltar in die Schlacht, einem beeindruckenden mobilen Symbol des Glaubens an den göttlichen Gründer des Imperiums. Dieses ist mit dem Banner des Großtheogonisten und dem Ehrenbanner des Sigmar beflaggt. Volkmar selbst trägt keinerlei Waffen, doch nimmt er in jede Schlacht das Horn des Sigismund, den Jadegreif und seinen Stab der Herrschaft mit in den Kampf.

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Hier sind Charaktere die ihr in Kislev treffen könnt

 

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Tzarin Katharina von Kislev

Tzarin Katharina hilft Morgan Bernhardt in Dark Oman. Katharinas Reich wird immer wieder von Feinden wie Grünheute oder Trolle angegriffen. Ihr Reich ist zu vergleichen mit Polen oder Russland. Schnee und Kälte. Morgan Bernhardt verrät sie Informationen über die Hand von Nagasch. Sie besitzt einen Kristall in den sie Visionen sehen kann.

Tzar

Die Herrscher Kislevs, die der Aristokratie der Gospodari entstammen, nennen sich generell Tzar/Tzarina (im Volksmund "Tzarin").

Die Tzaren und Tzarinas von Kislev sind eine Kaste von Kriegszauberern, die von den legendären "Eishexen" der Gospodari abstammen, diese Art der Magie jedoch auch an andere kislevitische Eismagier weitergegeben haben, um das Volk und Reich vor den Horden des Chaos besser schützen zu können.

Hier eine Liste der bekanntesten Tzaren und Tzarinas der Geschichte:


Man sollte aber keinesfalls den Fehler begehen, die Tzaren Kislevs mit den Zaren und Hochzaren der barbarischen Kurgan zu verwechseln, die immer wieder im Namen der Chaosgötter mit ihren Horden plündernd und brennend in Kislev einfallen.


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Erik Ragnar

Erik Ragnar kommandiert ein Regiment von "Söldnerwölfen". Er ist außerdem ein Freund von Morgan Bernhardt den er in den ersten beiden Teilen geholfen hat.


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Hier sind Charaktere die ihr in Bretonia treffen könnt

 

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Stephan Weiss

Stephan führt ein Regiment der Banditen Pistolere an. Diese Pistolenschützen sind sehr flexibel da sie im Nahkampf und im Fernkampf eingesetzt werden können.

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König Louen Leoncoeur von Bretonia


Louen Leoncoeur (* vor 2490 IC), der Löwenbeherzte oder eigentlich Louen de Couronne, ist der derzeitige König Bretonias und Herzog von Couronne.

Lebenszeit

Frühe Königsjahre

Louen Leoncoeur wurde im Jahre 2500 IC zum König des bretonischen Reiches gekrönt, womit er seinen Vater beerbte.

Noch bevor er zum König gekrönt wurde, durchging er die übliche Karriere eines bretonischen Ritters. Er war Fahrender Ritter und Ritter des Königs. Als Questritter erkämpfte er sich nicht nur das Herz der Dame Carolinda, sondern auch seinen Beinamen Leoncoeur. Schließlich wurde er zum Gralsritter, noch ehe er Herzog von Couronne und König von ganz Bretonia wurde.

Er gilt jeher als einer der größten Könige, die Bretonia jemals hatte und viele Bretonen sehen in ihm einen Führer, der sogar an den bretonischen Einiger Gilles le Breton heranragt. Keine Schlacht an der Louen Leoncoeur teilnahm ging verloren. Er besiegte Orks, die Untoten Mousillons, Barbaren aus dem Norden und tilgte auch den Makel des Chaos aus den bretonischen Städten. Sogar gegen die exotischen Echsenmenschen soll er gekämpft haben. Außerdem gilt Louen Leoncoeur als außerordentlich stark von der Herrin des Sees begünstigt. Nicht nur, dass er aus dem Gral trinken durfte und so zum Gralsritter wurde, ihm soll die Göttin sogar einen Kuss geschenkt haben.

Sturm des Chaos

Während des Sturm des Chaos ritten Boten von Karl Franz’ Konklave des Lichts nach Süden, überquerten das Graue Gebirge bei Helmgart und betraten bei Montfort bretonischen Boden. Sie eilten zur Hauptstadt Couronne, an den Hof König Leoncoeurs. Als ein Monarch, der immer auf der Hut vor Bedrohungen für seine Nation war, stellten die düsteren Nachrichten, die die Boten brachten, keine große Überraschung für ihn dar. Doch unter seinen Herzögen und Rittern und von der bestanden einige darauf, dass die Gefahren, in denen das Imperium schwebte, nicht ihre Sorge waren, und dass sie stattdessen lieber ihre eigenen Grenzen befestigen sollten, um gerüstet zu sein, wenn das Imperium vor der Macht Archaons fiel.

Leonceur jedoch war ein Kriegerkönig in der besten Tradition Bretonias. Er wies diese Berater zurecht und sprach von den Langschiffen der Norse, die immer gewagtere Überfälle auf die bretonischen Küstendörfer unternahmen. Wenn das Imperium von den Chaoshorden des Nordens geschlagen wurde, sah er keine Hoffnung für Bretonia, gegen die Welle zu bestehen, die gegen sein Volk branden würde.

Auch die Feenzauberin bekräftigte seine Entscheidung und teilte dem Hof mit, dass es der Wille der Herrin des Sees sei, Bretonia zu den Waffen zu rufen und ihren Brüdern im Imperium beizustehen. Ihre göttliche Herrin war in den vergangenen Nächten vielen Gralsrittern im Traum erschienen, und in eben diesem Moment sammelten sie sich bei Montfort für den Marsch nach Norden.

Der König zögerte keinen Moment, einen neuen Kreuzzug gegen die Heere Archaons auszurufen.

Wappen

Der Wappenschild Louen Leoncoeurs ist einfach geteilt. Auf der heraldisch rechten Seite rot, auf der linken Blau. Darauf ist ein großer, goldener, silberbewehrter, steigender Löwe. Der Löwe trägt Schwert und Krone. Es ist ein sogenanntes Allianzwappen, da das Rot dem Wappen seines Vaters, das Blau dem Wappen seiner Mutter entstammt.

Ausrüstung

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Tristan de la Tour

Tristan ist ein Hauptmann eines Gralsritters Regiments. Den Questrittern wird zur Aufgabe gegeben, ein Zeichen der Herrin des Sees - den heiligen Gral - zu suchen. Jenen, die den Gral gefunden haben werden von der Herrin des Sees einer allerletzen Prüfung unterzogen. Sie fordert den Questritter auf aus dem Gral zu trinken, trinken sie nun daraus, überleben sie es nicht. Lehnt der Questritter allerdings diese Auforderung ab, hat er endgültig bewiesen, dass seine Reinheit und seine Ehre auser Frage stehen. Nun werden sie von der Herrin des Sees mit einem Lächeln "gebeten" von dem Gral zu trinken, daraufhin werden sie zu Gralsrittern.

Gralsritter sind in Bretonia hoch geachtet und gefürchtet, da sie durch den Trunk nicht nur wesentlich langlebiger als andere Menschen, viel stärker und nur schwer zu töten, sondern tatsächlich vom Geist der Herrin des Sees erfüllt sind.

Einige wenige Gralsritter kehren in ihre Grafschaften oder Herzogtümer zurück, aber die meisten von Ihnen übernehmen die Aufgabe, die Weihestätten ihrer Herrin zu schützen. Sie werden zu Eremitenrittern, die heilige Teiche, Haine oder abgelegene Gralskapellen bewachen und verteidigen. Jeder der sich ihnen in den Weg stellt und vor allem sämtliche bösartigen Kreaturen, die die Heiligtümer zu entweihen versuchen, werden nieder gemacht. Kaum jemand kann gegen einen Gralsritter im Kampf bestehen, da jeder von ihnen die Verkörperung des Zornes der Herrin des Sees selbst ist und oft reicht ihre bloße Ausstrahlung, um verdorbene Geschöpfe - insbesondere Untote - in die Flucht zu schlagen.

Wenn Gralsritter durch das Land reisen, folgen ihnen oft die Horden von fanatischen Gralspilger

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Diese Charaktere könnt ihr nur im Wald von Loren treffen denn dort leben die Elfen

 

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Durthu

Durthu gehört zu den ältesten aller Baummenschen von Athel Loren und kann sich an eine Zeit erinnern, als noch kein Elf es wagte, den Wald zu betreten. Wie andere seiner Art sehnte er sich einst nach einer Zeit, in der die Haine Athel Lorens nicht von Eindringlingen heimgesucht werden.

Im Laufe der Zeit jedoch verblasste das, was einst brennender Hass war, zu einer leichten Irritation – ein Beweis dafür, dass sich selbst die ältesten und stursten Geschöpfe ändern können, wenn sie nur genug Zeit haben sich an die Änderung zu gewöhnen.

Tatsächlich sind die Zwerge in gewisser Weise dafür verantwortlich, dass sich Durthus Einstellung gegenüber den Elfen geändert hat. Kurz nachdem die Elfen begannen, in Athel Loren zu leben, drang eine Bande zwergischer Abenteurer in Durthus Wald ein, die viele Bäume fällten und ihre Äxte sogar in den Baumältesten selbst schlugen, da die Zwerge ihn wohl lediglich für eine große und gut brennbare Eiche gehalten hatten.

Die Narben, die Durthu an diesem Tag erlitt, sind nie vollständig geheilt. Es ist allerdings sicher, dass er in dieser Begegnung die Oberhand behielt, da nicht einer der Zwerge überlebte. Möglicherweise begann Durthu von diesem Tag an, die zukünftigen Elfen in einem besseren Licht zu sehen. Vielleicht hatte er erkannt, dass die Waldelfen dem Wald (für Sterbliche) respektvoll begegneten. Wahrscheinlicher ist, dass es die Art war, wie viele von ihnen zusahen, als er den Zwergen ihre Frechheit heimzahlte, imponierte. Sie griffen nur ein, um die panischen Eindringlinge wieder auf Durthu zuzutreiben und jubelten ab und zu beifällig, wenn einer der Zwerge auf besonders spektakuläre Weise zu Tode kam.

Leider war Durthu seitdem nie wieder derselbe; während die anderen Baumältesten dazu neigen, die Jahre zu verschlafen, schläft er nur selten und wartet nur darauf, dass sich ein Gegner zeigt.

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Knoorfaust

Die Knorrfaust ist zwar kein Elf sie lebt aber nur im Wald von Loren. Sie ist außerdem unglaublich stark und versetzt ihre Feinde in Angst und schrecken.

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Orion König von Athel Loren

Er ist der König der Waldelfen und würde sich niemals fremden gegenüber zeigen es sei denn die Welt steht am Abgrund.

Orion ist der König des Waldes und des Waldreiches Athel Loren. Auf dem Höhepunkt seiner Macht, im Mittsommer, ist Orion ein Furcht erregendes Wesen voller Erhabenheit und Stärke. Er ragt über 10 Fuß (3,06 m) weit auf, und sein geschmeidiger, grünhäutiger Körper bebt vor mühsam zurückgehaltener Wut. Während sich die Monde in der Mittsommernacht einander nähern, wird ein wunderschöner, von seiner Königin gefertigter Umhang um seine Schultern gelegt und das große Horn der Wilden Jagd ehrerbietig vor ihm niedergelegt. Wenn die Zeit der Konjunktion gekommen ist, nimmt er seine Waffen von dem Schrein, der sich im Inneren der Ewigen Eiche befindet. Punkt Mitternacht versinkt Athel Loren in Schweigen – nicht eine Kreatur regt sich, denn alle wissen, dass die Wilde Jagd begonnen hat, an der Orion mit seinen Jagdhunden teilnimmt.

 

Das Waldelfenkönigreich von Athél Loren, auch das Waldreich von Athél Loren umfasst den gesamten Wald von Loren sowie Teile des Grauen Gebirges und die vor dem Wald liegenden Heide- und Weideländer. Es ist das Rückzugsgebiet der Waldelfen, welche sich -1501 IC vom Phönixthron lossagten, den ausdrücklichen Befehl zur Heimkehr nach Ulthuan verweigerten und im Folgejahr ihr eigenes Königreich gründeten.

Zum Königreich gehören:


Weiterhin liegen im Königreich

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Galed

Galed kommandiert ein Regiment Waldelfen Bogenschützen. Er ist wie viele andere Elfen auch ein meister in bogenschießen und spurensuche. Er und seine Leute kennen außerdem einige Skaventunnel im Wald von Loren. Die Skaven bedrohen außerdem sehr oft den Wald von Loren jedoch konnten sie immer abgewehrt werden.

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Ceridan

Ceridan gab sich beim Prinzen der Grenze als Ilmarin aus um an Informationen zu kommen die an die Skaven gekommen sind. Er führt das Schwert des Eliot und hatte eine große Aufgabe erfüllt bei der ihm Morgan Bernhardt geholfen hat und gemeinsahm besiegten sie den großen Skaven Propheten Thanqual der mit einem Elfenkristall versuchte die "Gehörnte Ratte" zu beleben.

Nach dem er mit dem Grollbringer Tross die Welt vor den Skaven rettete ging er zurück in den Wald von Loren.

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Elrod

Elrod führt ein Regiment von Gladewachen der Waldelfen. Gladewachen bewachen zusamm den Wald von Loren und sorgen dafür das niemand eindringt.

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Diese Charaktere könnt ihr überall treffen auch in der neuen Welt.

 

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Teclis

Teclis (* ????, + ????) ist ein Elf und lebt in Ulthuan

Allgemeines

Teclis ist der Hohe Lehrmeister und Wächter des weißen Turms von Hoeth auf Ulthuan, unumstritten der Meister der Weißen Magie. Er ist der Bruder des Tyrion, Sohn von Arathion sowie ein Nachfahre des großen Aenarion.

Auf ihm lastet der Fluch seiner Ahnenreihe, welcher in gebrechlich und schwächlich aussehen lässt, blass, hager und dunkel. Er gilt als ausgesprochen neugierig, voller Häme und Bitterkeit, kränklich und schwindsüchtig. Doch da er von der Hand des Schicksals berührt worden ist, ist er zu großen Taten fähig und einer der mächtigste Magier seiner Zeit.

Lebenszeit

2173 IC kehrte der Hüter der Geheimnisse N'Kari nach Ulthuan zurück, um sich an den Erben Aenerions zu rächen, der ihn vor sechstausend Jahren vernichtet hatte. Nach vielen Schlachten waren schließlich nur noch die Zwillinge Tyrion und Teclis übrig. Sie wurden im Schrein des Asuryan von einem Elfenheer und der Phönixgarde beschützt. Doch all diese Soldaten konnten das Vordringen des Dämonen nicht verhindern, sodass es schließlich zum Duell zwischen Tyrion und N'Kari kam, während Teclis ihn mit magischen Flammen angriff. Dies lenkte N'Kari lange genug ab, sodass Tyrion mit Hilfe der Flamm des Asuryan den Dämonen besiegen konnte. 5

Er hatte eine wichtige Rolle in den Dunkelelfenkriegen, der bisher größten Invasion der Druchii und besiegte dabei unter anderem einen großen Dämon des Slaanesh. Anschließend sammelten sich die Armeen der Hochelfen und Teclis und Tyrion begannen eine letzte verzweifelte Schlacht auf ihrem eigenen Heimatkontinent, um den Dunkelelfen Herrscher Malekith zurückzuschlagen, die als Schlacht um die Finuval-Ebene bekannt wurde. Er focht in einem Zweikampf gegen den Hexenkönig der Dunkelelfen und besiegte diesen schließlich.

Teclis eilte danach mit Pieter Lazlo zu Magnus dem Frommen und kämpfte dort gegen die Chaosinkursion und gründete die Magieorden im Imperium und die Magierakademie in Altdorf anregte.

Schließlich reiste er gemeinsam mit Gotrek & Felix durch das Wegenetz der Alten nach Albion um es dort für immer zu verschließen. Zuvor hatte ihn sein Bruder dringend gewarnt, er dürfe nicht gegen das Verbot verstoßen, es zu betreten.

Noch heute ist er häufig in der Warhammerwelt unterwegs und stand bereits in Cathay als auch in Lustria den Menschen und Elfen zur Verteidigung gegen das Chaos zur Seite, und auch Kämpfe direkt im Land des Chaos, der Chaoswüste sind überliefert.

Krieg in den Grenzgrafschaften

Siehe Krieg in den Grenzgrafschaften

Teclis reiste gemeinsam mit seinem Bruder bis nach Nagashizzar um Aliathra, das Immerkind, aus den Händen Manfred von Carstein zu befreien.6.1

Die Letzten Tage

Siehe Die Letzten Tage und Nagashs Rückkehr

Als die Brüder von ihrer Mission zu Beginn der Letzten Tage zurückkehrten, fanden sie Ulthuan von Dämonen belagert und seine Einwohner zerstritten vor. Teclis war angewidert von den Intrigen der Fürsten, insbesondere Imrik von Caledors und versuchte sofort Finubar in seinem Turm zu erreichen.6.1

Der Phönixkönig war im Turm des Himmlischen Lichts durch mächtige Zauber geschützt, doch Teclis gelang es nach Tagen der Vorbereitung den Turm zu betreten. Als er um Mitternacht den Turm am selben Tag wieder verließ, war er leichenblass.6.1

Schließlich konnte er seinen Bruder davon überzeugen die Führung der elfischen Streitkräfte zu übernehmen, obwohl dieser lieber Aliathra retten wollte. An seiner statt zog ein kleines Heer unter der Führung von Eltharion, Eldyra und Belannaer aus, um das Immerkind zu retten, während die Brüder auf Ulthuan die Dämonen bekämpften.6.1

Ausrüstung

Teclis ritt - wenn es sich nicht vermeiden ließ - auch auf einem Greif, und nennt eine Reihe kostbarer magischer Artefakte sein eigen: Den Lileath Mondstab, die Kriegskrone von Saphery, die Schriftrolle von Hoeth, Tränke der inneren Stärke und das Schwert des Teclis, wobei letzteres zuweilen von der Rüstkammer des Phönixkönigs an andere verdiente Edle der Asur verliehen wird.

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Prinz Tyrion

Prinz Tyrion, Verteidiger von Ulthuan (* ????, + ????) ist ein Elf und lebte in Ulthuan.

Tyrion
Tyrion AW WOA.jpg
Titel
Prinz
Beruf
Champion der Immerkönigin
geboren
 
 

 

Allgemeines

Tyrion ist der wahrscheinlich größte lebende Krieger der Hochelfen. Er ist ein Nachfahre des Phönixkönigs Aenarion und Sohn von Arathion sowie Zwillingsbruder von Teclis. Er ist hochgewachsen von stattlicher Erscheinung mit goldener Haut und leuchtendem, blondem Haar und gilt als wortgewandt, von edlem Geist, stolz und zeigt selten Gnade. Er ist der Beschützer und persönliche Champion der Immerkönigin.

Heute führt Tyrion sein Volk ein weiteres Mal gegen die Armeen von Naggaroth. Mancher fragt sich, warum er es ist und nicht der Phönixkönig, der gegen Malekith kämpft, und die Meinungsverschiedenheiten am Hof von Lothern darüber, dass König Finubar es Tyrion erlaubt, diese Bürde alleine zu tragen, wachsen. Es werden Stimmen laut, dass Tyrion die Phönixkrone für sich selbst beanspruchen solle. Die ältesten und weisesten Hochelfen sprechen sich gegen solche sorglosen Worte aus; diejenigen, die sich an die dunklen und verräterischen Zeiten der Abspaltung erinnern, wünschen nicht, dass sich diese wiederholen. Was auch passiert, Tyrion leidet unter dem Fluch seines Vorfahren, den Aenarion über die Familie brachte, als er Khaines Klinge zog, um gegen die Mächte des Chaos zu kämpfen. Dieses Verhängnis folgt ihnen, und noch weiß niemand, welches Schicksal die Götter für diese mutigsten und edelsten aller Prinzen von Ulthuan bereithalten. Dieser Fluch, der die Familie bereits seit Aenarion verfolgt, birgt einen Weg in den Wahnsinn, rettet ihn aber auch immer wieder vor dem Tod. Er selbst war bei der Schlacht auf der Insel des Unheils ebenfalls mit seiner Hand an dem Schwert, hat es dank der liebenden Wärme des Herz von Avelorn nicht gezogen. Tyrion ist ein Experte darin, eine Finte und einen Gegenschlag auszuführen. Ebenso verstummen in seiner Gegenwart alle Hofintrigen.

In der kriegsfreien Zeit bekämpft er Tiermenschen, Goblins und Monster in Avelorn, wo er Teil des Hofes der Immerkönigin ist. Goblins des Rotaxtpasses nennen ihn den Orkfluch, wobei nicht überliefert ist, wann er dort kämpfte.

"Auch wenn unsere edle Heimat von allen Seiten belagert wird, so werden wir doch widerstehen, so wie unsere Ahnen es vor uns getan haben. In diesen finsteren Zeiten, in denen unsere verderbten Brüder unsere Küsten verwüsten, werden wir standhaft bleiben und siegreich sein. Denn wir sind die Asur, die wahren Kinder Aenarions, und Ulthuan wird niemals fallen."

+++Prinz Tyrion+++ Quelle?

Lebenszeit

2173 IC kehrte der Hüter der Geheimnisse N'Kari nach Ulthuan zurück, um sich an den Erben Aenerions zu rächen, der ihn vor sechstausend Jahren vernichtet hatte. Nach vielen Schlachten waren schließlich nur noch die Zwillinge Tyrion und Teclis übrig. Sie wurden im Schrein des Asuryan von einem Elfenheer und der Phönixgarde beschützt. Doch all diese Soldaten konnten das Vordringen des Dämonen nicht verhindern, sodass es schließlich zum Duell zwischen Tyrion und N'Kari kam, während Teclis ihn mit magischen Flammen angriff. Dies lenkte N'Kari lange genug ab, sodass Tyrion mit Hilfe der Flamme des Asuryan den Dämonen besiegen konnte.3

Tyrion befehligte die Armee der Hochelfen in der glorreichen Schlacht in der Finuval Ebene, in der er Malekiths Armee vernichtend schlug und den persönlichen Champion des Hexenkönigs, Urian Giftklinge, erschlug. Dies ist der Beginn seines Rufes bei den Druchii als der Schnitter.

"Stirb, Mörder!"

+++Prinz Tyrion zu einem Assassinen auf der Insel des Unheils+++ Quelle?

Er hatte eine tragende Rolle in den Dunkelelfenkriegen und vertrieb zweimal Truppen der Druchii von den Inseln, darunter in der Schlacht Schlacht auf der Insel des Unheils. Weiterhin besiegte er Eric Rotaxts Norse, worauf diese ihn Menschenschlächter nennen.

In der Schlacht am Phönixtor schlug er die Druchii zurück und tötete dabei Kouran.

Krieg in den Grenzgrafschaften

Siehe Krieg in den Grenzgrafschaften

2522 IC wurde Aliathra, die Tochter Tyrions5, während einer diplomatischen Mission bei den Zwergen im Weltrandgebirge von Mannfred von Carstein entführt und ihr Prinzgemahl Yluthian getötet.4

Daraufhin führten Teclis und Tyrion eine Expedition bis nach Nagashizazzar, um sie zu befreien, blieben aber erfolglos.5

Die Letzten Tage

Siehe Die Letzten Tage und Sturm des Chaos

Als die Brüder nach Ulthuan zurückkehrte, fanden sie ihr Land befallen von Dämonen und in innere Streitigkeiten verwickelt vor. Finubar, der Phönixkönig, war unauffindbar und Imrik von Caledor forderte die Wahl eines neuen Königs.5

Tyrion kümmerte sich aber nicht um die Sorgen seines Volkes, sondern plante schon die nächste Reise in die Alte Welt, um Aliathra zu retten. Erst als Teclis in anflehte das Kommando über die Heerscharen Ulthuans zu übernehmen, schenkte er den Problemen Beachtung. Er wusste das er Ulthuan und seine Tochter nicht gleichzeitig retten konnte und zog deshalb mit seines engsten Gefährten, Eltharion und Eldyra, zum Schrein des Asuryan. Dort schwor ihm die Phönixgarde die Treue und seine Freunde entschieden an seiner statt Aliathra zu befreien, sodass er Ulthuan verteidigen könne.5

So kehrte Tyrion zum Phönixrat zurück und verlangte von den Adligen die Beilegung ihrer Streitigkeiten oder er würde mit seinem Schwert nachhelfen. Alle waren beschämt oder eingeschüchert von Tyrion, nur Imrik von Caledor erklärte das sein Reich nicht unter Tyrion kämpfen würde und verließ voller Wut den Raum.5

Tyrion führte das Heer der Elfen gegen die Dämonen und kämpfte mit viel bestaunter Leidenschaft. Nur Teclis aber wusste, dass diese Leidenschaft nur durch die Frustration über die Unfähigkeit Aliathra retten zu können geschürt wurde.5

Ausrüstung

Tyrion reitet stets sein Pferd Malhandir und trägt die mit leuchtend blauen Runen verzierte Sonnenklinge, das Herz von Avelorn und die Drachenrüstung des Aenarion.

Kommen wir nun zu den finsteren Charakteren! Diese kommen meistens als ganze Horde und versuchen die Menschheit zu unterwerfen. Wer ihnen begegnet der hat ein Problem denn da wo sie sind, sind meistens auch Massen.

 

Skaven

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Assassine des Clan Ashin

Der Clan Ashin der Skaven und bekannt für seine Assassine. Während andere den Hauptangriff leiten greifen die Assassine an einem Unerwarteten Punkt an. Meistens schicken sie sogar extra Horden als ablenkung. Dieser hier ist einer von vielen und allen sei gesagt das Skaven mehr als nur Rattenmenschen sind. Sie sind enorm klever und tödlich.

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Skaven Kreatur

Den Namen dieser Kreatur konnte ich leider nicht heraus finden. Sie bewachte ein Skavenlager im Grauen Gebirge mit relativ vielen Sturmpacks und einigen grauen Propheten. Vielleicht schlägt sie wieder zu wenn sie entkommen ist.

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Sleaquit

Sleaquit ist ein Assassine des Clan Eshin. Er war es der Otto Hirn tötete am Tollwutpass. Mit was dies genau geschau ist nicht bekannt es soll eine klebrige und brutale Waffe gewesen sein. Fakt ist das Otto Hirn reingelegt wurde von Sleaqiut. Man hat Sleaqiut nie wiedergesehen wer weis was er als nächstes vor hat.

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Thanquol

Er ist wohl der bekannteste der Skaven und ein mächtiger Grauer Prophet. Er verfügte schon über viele Pläne die Menscheit zu vernichten und gelegentlich verhinderten Gotrek und Felix seine Pläne auch wieder. Im ersten Teil plante er mit einem Elfenkristall die gehörnte Ratte wieder zu beleben. Um das Imperium von seinem Vorhaben abzulenken verhexte er eine Orkaxt und sorgte dafür das der Ork Urgat einen WAAAGH! ausrief.

Als es Morgan Bernhardt und seinem Grollbringer Tross gelang Urgat zu vernichten zerstörten sie die Axt und der Zauber war gebrochen.

Allgemeines

Thanquol ist einer der mächtigsten und fähigsten momentan lebenden Grauen Propheten. Zu seinem Pech scheint sein Schicksal untrennbar mit dem von Gotrek & Felix verbunden zu sein, welche wahre Meister darin sind, seine finsteren Pläne zu durchkreuzen.

Thanquol ist berüchtigt dafür, Massen an untergebenen Klanratten bei seinen Unternehmungen zu vergeuden, er sabotiert häufig die Aktivitäten seiner Skavenkonkurrenten, wenn diese besser da stehen könnten, als er und hat immer rasch einen Sündenbock zur Hand, wenn einer seiner Pläne spektakulär gescheitert ist. Außerdem ist er Warpstein-süchtig, und schnupft regelmäßig Warpsteinpulver, um sich an Visionen von Blutvergießen und Gemetzel zu ergötzen was dafür gesorgt hat das er größere Mengen Warpsteins zu sich nehmen kann ohne unter (ernsten) Nebenwirkungen zu leiden. Sieht man von hervorquellenden Augen, bizarren Geichtzuckungen und die Schnurrhaare betreffenden Verfolgungswahn ab.

Zudem verfügt er über ein reichhaltiges Wissen über die Mensch-Dinge, von Tilea bis zu den nördlichen Grenzen des Imperiums, selbst über ihre Geschichte und ihre Sprachen, wodurch er sehr fähig dabei ist, sie zu manipulieren.

Lebenszeit

Thanquol manipulierte unter anderem den Chef der Geheimpolizei Kurfürstin Emanuelle von Liebwitz', Fritz von Halstadt, und er war es, der für die schreckliche Invasion von Nuln im Jahre 2499 IC verantwortlich war, bei der diese stolze Stadt des Imperiums von den Skaven stark verwüstet wurde. Hier trafen er und Gotrek & Felix sich zum ersten Mal.

Es sollten noch viele weiter Begegnungen mit den Zweien folgen: Tanquol griff mit seinen Skaven das Camp des Slayer-Maschinisten Malakai Makaisson an, um sich an dem Slayer und seinem Begleiter zu rächen und das Luftschiff zu erbeuten. Nach dem die Zwerge diesen Überfall abgewehrt hatten, reiste sein Lakai Lurk Spitzelzunge als blinder Passagier an Bord des Luftschiffes mit in die Chaoswüste. In der Steppe Kislevs überfiel Thanquol später den Gutshof des Vaters von Ulrika Magdova, die mit Felix befreundet war, scheiterte aber erneut, was diesmal am Auftauchen des Luftschiffes lag. Thanquol und Lurk entkamen, und als der Graue Prophet in der Folge in der Höllengrube, der Domäne des Züchterklans, zu Gast war, sollte Lurks Reise in die Chaoswüste und seine Begegnung mit zwei Chaoszauberern des Tzeentch noch höchst unerwünschte Nachwirkungen haben: Der Handlanger - zur Größe eines Rattenogers mutiert und von den intriganten Tzeentchanhängern auf dumme Gedanken gebracht - entfesselte dort einen Sklavenaufstand, der Tanquol in Bedrängnis brachte. Trotz all dieser Niederlagen und Fehlleistungen scheint Tanquol jedoch immer noch das Wohlwollen des Rates der 13 zu genießen.

Die Letzten Tage

Siehe Die Letzten Tage und Großer Aufstieg der Skaven

Thanquol wurde vom Rat der Dreizehn befohlen Skribolt bei der Eroberung von Nuln zu helfen.

Ausrüstung

Knochenbrecher war Thanquols Rattenoger-Leibwächter, welcher während den Ereignissen bei der Invasion von Nuln von Gotrek Gurnisson erschlagen wurde. Als Belohnung für seine Erfolge wurde Thanquol jedoch vom Rat der 13 wiederum mit einem neuem Rattenoger-Leibwächter beschenkt. Dieser fand jedoch nur wenige Monate später sein Ende durch eine von Felix Jaegar geworfene Zwergenbombe. Ein dritter Rattenoger gleichen Namens wurde bei einer weiteren Konfrontation von Gotrek und Snorri Nasenbeißer im Kampf niedergemacht. Sein aktueller Leibwächter ist eine, durch die Technologie von Klan Skryre wiederbelebte, Rekonstruktion des ersten Knochenbrechers.

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Skaven Seuchenmönch

Seuchenmönche werden die fanatischen Skaven des Seuchenklans genannt, die die Verbreitung von Krankheiten und Seuchen als religiöse Verpflichtung im Namen Nurgles und der Gehörnten Ratte ansehen. Sie leiden alle an zahllosen Krankheiten die sie aber nicht umbringen sondern vielmehr gegen die Dschungelseuchen Lustrias immun machen. Ihr Fell ist räudig und von Flöhen durchsetzt und ihre Haut von nässenden Geschwüren, Krätze und Eiter gefüllten Beulen übersäht, wobei sie ihre von Fäulnis zerfressenen Körper mit langen Kutten verhüllen. Die Gaben Nurgles, die sie tragen schwächen sie aber nicht etwa, sondern machen sie vielmehr wie die menschlichen Anhänger Nurgles zäher und unempfindlich gegen Schmerzen und Verwundungen, da sie schon völlig abgestumpft sind.

Die Seuchenmönche steigern sich vor jedem Kampf in wilde Raserei hinein, und stürzen sich mit rostigen, von infektiösem Schmutz überzogenen Klingen auf ihre Feinde, während sie aus von Krankheit zerfressenen Kehlen die Liturgius Infectus oder die Riten der Infektion1 aus ihrem Buch des Leids1 singen. Angeführt werden sie dabei von Seuchenherrschern, Seuchenpäpsten, Eitersängern und Seuchenpredigern. Die fanatischsten und wahnsinnigsten Seuchenmönche werden zu Seuchenschleuderern.

Eine Besonderheit dieser Skavenkrieger ist, dass sie als große Ausnahme zu den gewöhnlichen Vertretern ihrer Art ihrem Klan treu ergeben sind (auch wenn es natürlich interne Konkurrenzrangeleien gibt). Nicht selten besteht ihre Standarte aus einem verwesenden Kadaver, der mit in Blut und Warpstein destillierten Farben vollgekritzelt wurde.

Der Name von diesem Seuchenmönchanführer bleibt uns leider verborgen. Er ist bekannt aus dem ersten Teil wo man gegen die Seuchenmönche kämpft im Wald von Loren. Wenn er entkomm ist greift er irgendwann wieder an.

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Rancid & Skarfester

Die beiden sind Assassine des Clan Eshin. In einer Nacht töteten sie einen Zauberer der im Besitz eines Warpsteins war. Warpsteine sind bei Skaven sehr beliebt. Warpstein ist die Manifestation der reinen Schwarzen Magie, der Urstoff des Chaos, welcher besonders in den nördlichen Regionen der Warhammerwelt erscheint.

Sein Aussehen ist etwas schwer zu beschreiben, da es sich ja um die Manifestation von Magie handelt. Er sieht meist aus wie schwarzer Brocken mit einem dunklen, grünlichem Schimmer, welcher eine bedrohliche Aura ausstrahlt aber zugleich alles Licht zu schlucken scheint. Der Chaosstoff kann in verschiedensten Formen und Größen auftreten, von Staubkorngröße, über faustgroße Brocken bis hin zu kleinen Meteoren welche vom Himmel regnen können.

In der Chaoswüste ist die gesamte Luft durchweg mit Warpsteinstaub durchsetzt. Auch an anderen Orten mit extremer Magie-Ansammlung kann Warpstein entstehen. Manchmal brechen auch Meteore aus reinem Warpstein vom Chaos-Mond Morrsleib ab und zu stürzen auf die Warhammerwelt herab, meist jedoch in besonders geplagten Regionen wie etwa Sylvania. An Orten, wo Kometen oder große Meteoriten im Erdboden eingeschlagen sind, findet sich häufig sehr viel Warpstein. Beispiele hierfür sind die Schorfsee am Krüppelgrat, die Ruinen der Stadt Mortheim oder die Unheilswüste mit dem Großen Schlund.

Warpstein ist mit einer der Hauptverursacher von Mutation und Verderben unter den Menschen und wird häufig in dunklen Ritualen verwendet. Für die Skaven ist Warpstein dagegen heilig und lebensnotwendig. Sie verwenden es in fast allen alltäglichen Dingen - selbst zur Nahrungsherstellung - und selbstverständlich besonders zur Fertigung von Waffen und Kriegsmaschinen sowie für ihre finstere Warpmagie.

Auch andere Völker benutzen manchmal Warpstein für magische Zwecke, hauptsächlich Diener der Dunklen Götter sowie Nekromanten wie Nagash1 und Vampire wie Vlad von Carstein. In vielen Ländern wie dem Imperium ist der Gebrauch bzw. der Besitz von Warpstein allerdings strengstens verboten. Der Besitz oder der bloße Kontakt mit Warpstein wäre schon ein Grund, von Hexenjägern auf dem Scheiterhaufen verbrannt zu werden. Abgesehen davon ist es ohnehin sehr gefährlich, sich in Kontakt mit Warpstein zu bringen, da seine Ausstrahlung Wahnsinn und spontane, oft degenerative Mutationen verursacht.

Trotzdem haben sogar Maschinisten der Zwerge - die allerdings meist Abtrünnige ihrer Gilde waren - mit Warpstein experimentiert, und von dem Runenschmied Alaric Wirrkopf wird berichtet, daß er die Nemesis-Krone aus einem einzigen Brocken Warpstein erschuf.

Andere übliche Bezeichnungen für Warpstein sind Verwerfungsgestein sowie verzerrtes Gestein, seltener Morrsstein, Seherstein oder Schwarzstein, ein Begriff, der vorallem unter den Abenteurern und Skaven in den Ruinen Mortheims gebräuchlich war.  Als der Erznekromant Nagash die Macht des Warpstein für sich entdeckte nannte er ihn Abn-i-khat, was übersetzt brennender Stein bedeutet da sich nach dem Genuß des Warpsteins seine Nerven so anfühlten als würden sie brennen.

Warpstein in der Lehre der Nekromantie

Warpstein gilt als einziges Sekhem der Warhammerwelt ohne Verbindung zu der Welt der Dämonen und Götter.

Links ist Skarfester und rechts ist Rancid. Sie plünderten den Warpstein und verkauften ihn an Thanquol. Dieser brauchte den Stein für Urgats Axt. Ob die beiden noch leben ist nicht bekannt. Rancid hat den Zauberer aber abgelengt und Skarfester tötete den Zauberer worauf man schließen kann das die beiden ein ziemlich gutes Team sein können.

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Skreektak & Welt

Die beiden haben den Auftrag von Thanquol bekommen in die Tunnel der Zwergenstadt Zhufbar einzudringen mit ihrer Maulwurfmaschine. Wie bei vielen Skavenmaschinen fallen sie auch öfter mal aus was einfach mit mangeldnis Wissen oder benutzung durch Warpsteinmagie zu verzeichnen ist.

Ob die beiden noch leben und was sie vorhaben ist nicht bekannt.

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Grünheute! Grünheute sind Orks und Goblins. Die Anführer sind zahlreich und sie sind bei weitem nicht ungefährlich. Goblins sind verwandte der Orks aber sie greifen meistens auch alleine an.

 

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Wurrzag ud ura Zahubu

Wurrzag Ud Ura Zahubu ist der Meisterschamane des Knochennasenstamms.

 

Seit seiner Zeit als Heg'l hatte der Wildork Probleme mit Wizzbang, dem obersten Schamanen des Knochennasenstamms. Nachdem man seine magischen Fähigkeiten erkannte, wurde er von Wizzbang in den Dschungel geworfen. Seine Überlebenschancen in der Wildnis der Südlande waren denkbar schlecht. Gork und Mork aber hatten andere Pläne für ihn: Trotz aller Gefahren überlebte er viele Jahre und wurde ein starker und großer Ork, durch den Dschungel irrend, doch stets mit seltsamen grünen Blitzen um seinen Kopf. Keines der Monster, die Orks für gewöhnlich als Teil ihres Speiseplans betrachten, traute sich an ihn heran.

Dort in den Dschungeln fand er in seiner Trance eines Tages eine riesige, uralte Orkstadt, Festung, oder ähnliches in Ruinen vor. Dort erwacht er zum ersten Mal seit langer Zeit und fand ein Skelett mit einer Holzmaske. Er setzte sie auf und fand sich plötzlich in einem hell erleuchtetem Thronsaal wieder. Als er bemerkte, das er die Unheilvollä Maskä nicht mehr absetzen konnte, erschien ein geisterhaftes Spiegelbild seiner selbst, das ihn aufforderte auf die Suche nach War Ma' un' Wird' wieda Git zu gehen und ihn in diese Stadt zu führen. Diese solle aus einer großen steinernen Zwergenstatue nahe dieser Stelle eine glänzende reich verzierte Axt ziehen. Kurz darauf verschwand die Geistergestalt.

Wurrzag Ud Ura Zahubu ist der Meisterschamane des Knochennasenstamms.

 

Mit seinem Auftrag kehrte der Wildorkschamane zurück zu seinem Stamm, und entledigte sich Wizzbangs, den er heute als verwandelten Waaagh-Squig mit sich herumführt, der auf der Spitze seines Knochenholzstabes hockt. Er überzeugte den Stamm daß er der Auserwählte des Mork war, und zog in die Welt hinaus um Da Git zu finden.

Über Wurrzag wird berichtet, er sei ungenießbar und Morks Schützling, was zutreffen könnte, da alle Tiere und Monster einen großen Bogen um ihn machen, und ihm Magie zu sprechen sehr einfach zu fallen scheint. Als herrausragender Wildorkschamane trägt er natürlich Magische Kriegsbemalung. Es ist beobachtet worden, das er weitgehend versucht, nicht die Armee anzuführen, sondern lieber anderen das Kommando abgibt, um herraus zu finden, ob der Kommandant vielleicht Da Git ist.

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Skarsnik

Nachtgoblin Waaaghboss Skarsnik, Sieger der Schlacht am Osttor und Herrscher der Acht Gipfel und zahlreicher Nachgoblinstämme belagert noch heute die alten Wehrstädte von Karak Achtgipfel, Karak Azul und Barak Varr.

Sein Aufstieg zum unumstrittenen Anführer des Halbmondstammes, der nach und nach sämtliche anderen Nachtgoblins in und um Karak Achtgipfel unterwarf, führte in typischer Goblinmanier über die Leichen sämtlicher rivalisierender Bosse, die alle einen verfrühten Tod starben. Nach dem schließlich Waaaghboss Igit Dungwürga eine tödliche Begegnung mit einer Kanne Lampenöl, einem Höhlenhornissennest und Skarsniks Schoßsquig Gobbla hatte, übernahm er die unangefochtene Kontrolle über seinen Stamm. In der Folge brachte er alle anderen Grünhautstämme in den Hallen Karak Achtgipfels unter seine Herrschaft. Durch die verheerende Niederlage, die er den Zwergen König Duregars in der Schlacht am Osttor beibrachte, hat sein Ruhm unter den anderen Stämmen enorm zugenommen. Es gibt keine Anzeichen, das seine Macht nachlässt, selbst Orks beugen sich seinem Oberbefehl, und seine Sammlung von Zwergenbärten wächst stetig. Zudem hält er den riesenhaften Squig Gobbla als Haustier, der all jene frisst, die sein Missfallen erregen.

Unter anderem war er die treibende Kraft hinter dem Angriff auf den Schädelpass und rief sich nach der Zerstörung der dortigen Zwergenminen zum unangefochtenen «Plündakönig» aus. Bei der Gelegenheit erschlug er auch einen seiner Schamanen, um die Beute nicht teilen zu müssen.

Zu seinen Untergebenen zählten unter anderem

Skarsnik ist ein Meister der listigen Pläne und gemeinen Fallen, und zudem besitzt er neben Gobbla auch noch seinem magischen Prodder.

Nach dem er mit einem Angriff auf den Nachtfeuerpass gescheitert war, vereinte er seine Horden am Mund des südlichen Feuerbachtales mit denen von Fungus Grünspan, dessen vergebliche Belagerung Kadar Grimms für "Donnergrollen am Nachtfeuerpass" gesorgt hatte, und startete einen erneuten Feldzug gegen die verhassten Dawi. Diese wurden diesmal geschlagen, und Kadar Grimm fiel nun endgültig an die Grünhäute. Anschließend zogen die Goblinhorden im heraufziehenden Nemesis-Krieg nordwärts, und starteten ihren Sturm auf Averheim, ehe Skarsnik auf die Jagd nach der Nemesis-Krone tiefer ins Imperium vorstieß.

In der Vergangenheit hat er sich auch schon wiederholt an den menschlichen Untertanen des Vampirfürsten Kurt von Carstein vergriffen, und diesen damit verärgert.

Nach dem er in jüngster Zeit aus geheimen und wenig zuverlässigen Quellen den Standort von Bugman's wiederaufgebauter Brauerei erfuhr startete er zudem einen «Bierkrieg» um es dem berüchtigten Goblinkönig Gitgurgla gleich zu tun.

Skarsnik ist der Häuptling des Halbmondstammes und gilt weithin als der mächtigste Nachtgoblin des Weltrandgebirges. Seinen Ruf verdiente er sich mit hinterhältigen Machenschaften, endlosem Trotz und einer allgemeinen Brutalität, die selbst in seiner gewaltbereiten Rasse selten ist. 

Er ist allein bereits ein tüchtiger Nahkämpfer, doch mit seinem Lieblingshaustier Gobbla, einem Riesenhöhlensquig, ist er wahrlich beeindruckend. Die gewaltigen Hauer der Bestie und ihr unersättlicher Appetit machen sie zu einem schauerlichen Spektakel auf dem Schlachtfeld. Für Gobbla sind feindliche Einheiten ebenso ein mobiles Vesper wie ein zu bekämpfender Gegner.

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Azhag, der Vernichter

Azhag, der Vernichter (orig.: Azhag the Slaughterer) war einer der mächtigsten Waaaghbosse aller Zeiten.

Geschichte

Nach dem der Ork durch Zufall in der Höhle eines Chaostrolls Nagashs Zauberkrone gefunden hatte, führte er 2512 IC einen gewaltigen Waaagh! ins nördliche Imperium. Er vereinte fast alle Grünhäute des Weltrandgebirges und zerstörte weite Teile des Nordostens des Imperiums. Er fiel in die Ostmark ein und verwüstete sie gnadenlos. Aufgrund des frostigen Winters fielen ihm zahlreiche Städte wie Kohlitz zum Opfer und auch der mächtige Tempel des Sigmar in Nachtdorf wurde niedergebrannt. Obwohl ihn der Kurfürst des Ostlands, Valmir von Raukov, in der Schlacht von Düstermoor unweit von Bechhafen schlug, war Azahag noch nicht bezwungen. Er wurde letztlich 2515 IC von der imperialen Armee unter Marschall Otto Blucher und dem Großtheogonisten besiegt, nach dem er vergeblich Wolfenburg angegriffen und Forstich zerstört hatte. Diese Schlacht ging als die Blutige Schlacht nahe dem Dorf Ostholz in die Geschichte ein. Zu diesem Zeitpunkt war der Waaaghboss, der meist auf seinem Lindwurm Schäd´lbeissa ritt, durch die Einflüsterungen des Fragments des Geistes des Nekromanten in seiner Krone bereits zunehmend in den Wahnsinn abgedriftet, hatte jedoch im Gegenzug dazu einige Fähigkeiten in der schwarzen Kunst der Nekromantie dazugewonnen.

Seine mächtige Zauberkrone wurde vom Schlachtfeld geborgen, und liegt heute in Altdorf, wo sie vom Großtheogonisten aufbewahrt wird, auf daß sie nie wieder von böswilligen oder verführbaren Kreaturen getragen werde. Von Hackaz Häcksler und Azhags Adamantpanzer fehlt jedoch jede Spur.

Der Fundort der Zauberkrone

Über den genauen Fundort der verfluchten Krone, die Azhag trug, gibt es widersprüchliche Aussagen: So wurde von Historikern schon eine Höhle in den Ausläufern der nördlichen Chaosödländer, die Ruinen von Mortheim und die viele 100 Meilen weiter südöstlich gelegenen Ruinen Morgheims genannt. - Zumindest letzteres ist offenbar eine Fehlinformation, da Sigmar die Krone einem ins Gebiet des späteren Imperiums geflohenen Schüler Kadons abnahm, und Nagash seiner Zeit die Herausgabe des finsteren Artefakts verweigerte.

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Big Gun

Big Guns Moschaz oder auch Grobgitz genannt sind sehr starke Orks.

Moschaz - oft auch Grobgitz oder Skarboyz - werden die kampferprobten, narbenübersähten Veteranen der Orks genannt, die noch ein Stückchen "härter", bösartiger, agressiver und brutaler sind, als die durchschnittlichen Orks.

Wenn dem Stamm keine Schwarzorks angehören, stammen der Waaaghboss und seine Gargbosse meistens aus den Reihen der Moschaz, die dann oft auch seine Leibgarde bilden.

Während die Bezeichnungen Moscha oder Grobgit sich auf das Verhalten dieser Orks bezieht, die keine Gelegenheit auslassen, schwächere Grünhäute herumzuschubsen oder eine Keilerei - eben ein Gemosche - anzufangen, bezieht sich der Begriff Skarboy auf die Beeindruckenden Narben vergangener Kämpfe, die sie zwangsläufig vorzuweisen haben.

Der Name von diesem Anführer konnte ich leider nicht herausfinden. 

Wann auch immer er auftauchen wird. Es wird nicht leicht.

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Gorghrum Mieseperer

Diesen Ork kennen vielleicht wenige. Er war es der den Prinzen der Grenze und die Familie von Sven Carlsson entführt hat. (Zusammen mit dessen Gold) Er ist skrupellos und gemein gefährlich. Wenn er überlebt hat wird er sich an dem Grollbringer Tross oder an den Prinzen Sven Carlsson mit einem Waaagh! rächen.

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Nachtgoblin

Der Name dieses Goblins ist leider nicht bekannt. Er versperte Morgan Bernhardt den Weg nach Zhufbar und griff in einem hinterhalt mit Bogenschützen und einem Schamanen an. Der Angriff wurde abgewehrt und ob er entkommen ist weis niemand mehr. Wenn er wieder kommt dann nicht alleine.

Nachtgoblins sind eine Unterart der Goblins, und gehören wie die gemeinen Goblins und Waldgoblins zu den Grünhäuten. Sie haben sich über die Jahrhunderte einer vorzugsweise unterirdischen Lebensweise angepasst. Über all die Generationen sind sie extrem empfindlich gegen Sonnenlicht geworden. Um sich davor zu schützen tragen sie die für Nachtgoblins charakteristischen schwarzen Kutten mit den spitzen Kapuzen. Genau wie andere Goblins sind auch die Nachtgoblins ein ebenso bösartiges wie feiges Völkchen. Sie lieben es andere zu quälen und herumzuschubsen, neigen aber selbst dazu, bei erster Gelegenheit davon zu rennen.

Nachtgoblins haben über Jahrhunderte, die sie mit den Zwergen um deren Wehrstädte und Bergfestungen gekämpft haben, einen ausgeprägten Hass auf die Bartgesichter, wie sie die Zwerge verächtlich nennen, entwickelt. Gelegentlich verbünden sie sich mit den Skaven, die genau wie sie immer wieder versuchen, die letzten noch überlebenden Zwergenbingen zu überrennen. Daß solche Allianzen wie etwa am Nachtfeuerpass oder in den Tiefen von Karak Achtgipfel immer nur von vorübergehender Dauer sind, und regelmäßig mit Verrat und heimtückischen Anschlägen der Verbündeten auf einander enden, sollte nicht verwundern. Tatsächlich beherrschen die Nachtgoblins einen großen Teil des ehemaligen Zwergenreiches. Genau wie ihre oberirdisch lebenden Vettern haben übrigens auch die Nachtgoblins eine gerade zu irrationale Angst vor Elfen.

Allerdings gibt es ein paar Dinge, die die Nachtgoblins deutlich von den gewöhnlichen Goblins abheben:

  • Nachtgoblins haben eine besondere Beziehung zu Pilzen, die in den Tiefen der Höhlen wachsen. Diese stellen einen wesentlichen Teil ihrer Nahrung dar und dienen auch noch für andere Zwecke,
  • Nachtgoblinschamanen brauen das berüchtigte Pilzbier, das die an sich feigen Nachtgoblins in Kettenkugeln herumwirbelnde Fanatics verwandelt,
  • Nachtgoblins machen Jagd auf die gefährlichen bissigen Höhlensquigs, eine bizarre Kreatur, die ein Mittelding aus Tier und Pilz zu sein scheint. Die Netze, die zur Jagd auf diese herumhüpfenden Biester dienen, setzen ihre Squigjäger auch auf dem Schlachtfeld ein, um ihre Feinde zu überwältigen die sich hilflos in den Netzen verheddern, ehe sie sie erschlagen,
  • Gefangene Squigs dienen den Nachtgoblins nicht nur als Nahrung sondern einige Irrsinnige reiten auch auf ihnen und sind unter den Orks und Goblins als Squighoppaz bekannt.
  • Die Nachtgoblinschamanen verwenden toxische, haluzinatiogene Pilze als Hilfsmittel, um leichter zaubern zu können, und die Energien des Kleinen Waaagh! besser zu beherrschen. - Sie sind in Folge dessen allerdings oft noch eine Spur wahnsinniger als andere Goblinschamanen und verwandeln sich mit der Zeit selbst in Pilze.

Waffen und Ausrüstung der Nachtgoblins

Die Mehrheit der Nachtgoblins trägt Handwaffen, Speere, Schilde oder Kurzbögen. Einige tragen jedoch so genannte Prodder, mit denen Sie Squigs jagen, oder auch Netze, Kettenkugeln oder einfach gigantische Keulen.

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Nachtgoblin Bogenschütze

Sein Name ist unbekannt. Man weis nur das er gern Hinterhalte legt und das er ein sehr guter Bogenschütze ist. Wenn er einen Waaagh! ausruft wirds gefährlich denn er hasst Zwerge.

Die Bogenschützen der Nachtgoblins sind die einzige anzutreffende Fernkampfeinheit dieses Volkes. Die eher primitiven Kurzbögen der Orks und Goblins haben keine sonderliche Reichweite.

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Nachtgoblin 2

Sein Name ist nicht bekannt. Er wurde von einigen Söldnern angegriffen und führte später Krieg gegen Banditen. Er pflegt gute Kontackte zu Riesenscorpionen und Riesenspinn.

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Nachtgoblin Schamane 

Sollte dieser Schamane mal einen Waaagh! ausrufen kann ich euch versichern, das er nicht alleine kommen wird. Denn umso größer seine Horde umso stärker ist die Magie die er hat. Sein Name ist nicht bekannt.

Nachtgoblinschamanen sind die Zauberer in den Reihen der Nachtgoblins. Ebenso wie alle Schamanen der Orks und Goblins zapfen auch sie sie die magischen Energien des Waaagh! an, um ihre primitiven, nichts des do trotz aber überaus zerstörerischen Zauber zu wirken. Neben der magischen Energie, die von den wilden, ungezügelten Emotionen der Grünhäute freigesetzt wird, können die Schamanen sich dabei zusätzlich noch halluzinatiogener, toxischer Pilze bedienen: In dem sie ein Stück von einem solchen Pilz essen, fällt es ihnen leichter, die Magie des sog. Kleinen Waaagh! durch ihren Geist zu kanalisieren. In der Vergangenheit haben sich Ober- und Großschamanen der Nachtgoblins sogar in der Nutzung der Sprüche des Großen Waaagh! versucht.

Außerdem brauen die Nachtgoblinschamanen auch das berüchtigte Pilzbier. Dieses Gebräu, zu dessen wichtigsten Bestandteilen der «Violettkappige» oder auch «Grünkappige Wahnpilz» bzw. die sogenannten Aaaaargh!-Pilzen zählen, verwandelt die sonst ehr feigen und schwächlichen Nachtgoblins in kugelwirbelnde Fanatics die blindwütig auf alles und jeden losgehen.

Nachtgoblinschamanen erkennt man außer an ihren Kapuzenkutten daran, daß sie immer und überall Pilze und häufig auch kleine Kessel zum Ansetzen ihrer scheußlichen Gebräue bei sich tragen. Häufig haben sie an Sicheln erinnernde Messer bei sich, mit denen sie Giftpilze ernten und ihre langen, knorrigen Stäbe werden oft von einem grinsenden Halbmond - oder einer der Form eines Nachtgoblins nachempfundenen Puppe - gekrönt.

Die intensive Beschäftigung mit den tödlich giftigen Pilzen hat für die Nachtgoblinschamanen allerdings einen hohen Preis. Durch den permanenten Kontakt mit den Sporen verwandeln sie sich, wenn sie alt werden, langsam aber sicher Stück für Stück in sogenannte Schamanenpilze. Diese Pilze, die die Größe und ungefähre Form eines Nachtgoblins haben, werden von anderen Nachtgoblinschamanen dann wiederum als Zutat für ihr gefährliches Gebräu verwendet, womit sich der Kreis schließt.

Berüchtigte Nachtgoblinschamanen waren

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Nachtgoblin Meisterschamane

Ein normaler Schamane ist schon gefährlich aber dieser Schamane wird es in sich haben. Gesehen wurde er als er mal einige Dorfbewohner entführt hatte. Er alleine konnte warscheinlich entkommen aber seine Mitstreiter wurden bei der Brücke über den Weiss gestopt wodurch seine Entführung gestopt wurde.

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Ork Bogenschütze

Ein ungewöhnlicher Ork Anführer denn führ gewöhnlich sind Anführer der Orks Krieger mit Äxten oder auf Wildschweinen. Sein Name ist nicht bekannt aber vielleicht ist er etwas schlauer als gewöhnliche Orks.

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Ork Grobgit

Grobgits sind die stärksten Orks die es gibt. Meistens haben sie sehr große Äxte und werden von dunkler Magie angetrieben. Der Name dieses Grobgit ist leider nicht bekannt aber eins ist sicher, auch dieser wird irgendwann einen mächtigen Waaagh! ausrufen.

Moschaz - oft auch Grobgitz oder Skarboyz - werden die kampferprobten, narbenübersähten Veteranen der Orks genannt, die noch ein Stückchen "härter", bösartiger, agressiver und brutaler sind, als die durchschnittlichen Orks.

Wenn dem Stamm keine Schwarzorks angehören, stammen der Waaaghboss und seine Gargbosse meistens aus den Reihen der Moschaz, die dann oft auch seine Leibgarde bilden.

Während die Bezeichnungen Moscha oder Grobgit sich auf das Verhalten dieser Orks bezieht, die keine Gelegenheit auslassen, schwächere Grünhäute herumzuschubsen oder eine Keilerei - eben ein Gemosche - anzufangen, bezieht sich der Begriff Skarboy auf die Beeindruckenden Narben vergangener Kämpfe, die sie zwangsläufig vorzuweisen haben.

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Ork Schamane

Orkschamanen sind die Schamanen - also die Magier - der Orks. Sie bedienen sich nicht der Winde der Magie, sondern kanalisieren viel mehr die Waaagh-Energie, die durch die wilden, ungezügelten und destruktiven Emotionen der Orks und Goblins auf dem Schlachtfeld erzeugt werden in die zerstörerischen Zaubersprüche des Großen Waaagh! und Kleinen Waaagh!. Diese Form der Magie ist zwar mächtig - aber nicht nur für den Gegner potentiell vernichtend: Gelingt es dem Schamanen nicht, die Gaben der Orkgötter Gork und Mork, mit denen sie kommunizieren, zu beherrschen, kann es durch aus passieren, daß ihm der Kopf platzt... und das ist sogar für Orks tödlich.

Ebenso wie Waaaghbosse reiten auch sie gerne auf einem Streitwagen, Lindwurm oder einem Wildschwein.

Der Name dieses Schamanen ist leider nicht bekannt. Es gibt inzwischen leider auch viel zu viele um sie wieder zu erkennen.

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Ork Wildschweinreiter

Es sind mit Speeren ausgerüstete Orks, die auf Wildschweinen in die Schlacht reiten. Sie sind zwar nicht ganz so gut gepanzert wie die schwere Kavallerie anderer Völker dafür verursachen die Hauer der Wildschweine im Angriff furchtbare Wunden.

Wildschweinreiter sind hart, brutal und sehr entschlossen. Ein Wildschwein abzurichten ist eine langwierige und gefährliche Angelegenheit, aber zum Glück haben Orks dicke Schädel und fühlen kaum Schmerzen. Genaugenommen ist es ziemlich unmöglich, einem Wildschwein etwas beizubringen – der Reiter lernt einfach nur, sich irgendwie auf dem tobenden Borstenvieh festzuhalten, während es durchdreht und alles um sich herum zertrampelt und zerfetzt.

Bei den primitiven Wildorks der Südlande heißt das Äquivalent zu den Wildschweinreitern "Schweinereiter"

In früheren Zeiten waren Wildschweine auch die Reittiere von Großgoblins. Im Laufe der Zeit scheinen die Orks ihnen das Recht jedoch genommen zu haben.

Waffen und Ausrüstung der Wildschweinreiter

Orkreiter sind immer mit einer Handwaffe, einem Speer, leichter Rüstung und einem Schild ausgerüstet.

Der Name dieses Reiters ist geheim und wird wohl erst entlüftet wenn er einen Waaagh! ausruft.

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Orkboy

Selbst der Kleinste in einer Horde Orks kann einen starken Mann in Stücke hauen ,da sie deutlich größer und kräftiger gebaut sind. Sie tragen meistens schwere grobschlächtige "Spalta". Aber auch Orkkriegerregimenter mit Speeren werden häufig gesehen.

Besonders große, starke und vor allem fiese Orkkriegermobs werden Ork Moschaz genannt. Diese sind meistens damit beschäftigt andere Orks rumzuschubsen und für sie Dinge erledigen zu lassen da sie ja so "wichtig" sind. Von ihnen sieht man aber meistens nur eine Einheit in den Armeen der Orks und Goblins

Ausrüstung

Die typische Ausrüstung für Orkkrieger sind Spalta, Schild, Leichte Rüstung und auch Speere. Sie legen wenig wert auf Uniformen oder Gleichfarbiges ,ausser "da Boss sagt dat" . Die wenige Rüstung die Orkkrieger tragen ist meist grob zusammen geschmiedetes erbeutetes Material ihrer erschlagenen Feinde oder einfach nur zurechtgebogenes Plündergut.

Der Name dieses Orks ist geheim und wird wohl erst entlüftet wenn er einen Waaagh! ausruft.

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Schwarzork

Schwarzorks, oder früher Schwarze Orks, sind größer, stärker und disziplinierter als die anderen Orks. Für Magie und sinnfreie Stänkerei haben sie ebenfalls nichts übrig, und um Streitereien zu klären haben sie ein Ritual entwickelt, das in einem Kopfnussduell mündet.

Viele Waaaghbosse sind Schwarzorks, wobei Grimgork Eisenpelz sicherlich der berüchtigste ist. Der Kern seiner sogenannten Harten Horde während des Sturm des Chaos wurde ebenfalls von Schwarzorks gebildet. Die ersten Schwarzorks sind ca. 150 Jahre vor der Imperialen Zeitrechnung durch gezielte Experimente durch die Chaoszwerge entstanden, die aber einen hohen Preis dafür bezahlten, weil rebellierende Schwarzorks beinahe Zharr-Naggrund zerstört hätten. Sie wurden danach aus der Hauptstadt verbannt und verteilten sich in den Ländern der Finsternis, während ein Teil in die Trauerberge und andere Gruppen nach Westen zogen, wo sie vielfach die Herrschaft über die Stämme gewöhnlicher Orks an sich rissen. Als Sigmar gegen die Orks und Goblins kämpfte, leisteten ihm die Schwarzorks, die die Orkstämme im Nordwesten des Stirlands beherrschten, großen Widerstand und ein Sieg konnte nur mühsam und gegen hohen Blutzoll erkämpft werden. Dies war das erste mal, das Schwarzorks in die Alte Welt einfielen. Andere Orks halten diese Gattung für äußerst humorlos, sind ihnen von der reinen Kraft - viel mehr besitzen Orks oft nicht - allerdings meist unterlegen.

Es gibt jedoch auch Sagen, wonach die Schwarzorks anhaltender, fortlaufender Kanibalismus zu dem gemacht hat, was Sie heute sind. Orks nennen das Ferkelfressen, wobei lebendige, schwächere Orks verzehrt werden. Es wurden ebenfalls dunkelgraue und dunkelbraune Orks gesehen, die sich als Schwarzorks bezeichnet haben.

Waffen und Ausrüstung der Schwarzorks

Schwarzorks sind immer mit einem oder mehreren Spaltas, manchmal auch mit einer gewaltigen Zweihandversion davon, ausgerüstet. Alle von ihnen tragen schwere, in der Regel aus geplündertem Metallschrott zusammengefügte Plattenrüstungen oder dicke Kettenhemden, einige sogar noch zusätzlich Schilde. Schwarzork-Waaaghbosse und Gargbosse neigen dazu, Waffen zu sammeln, was sie zu einer waffenstarrenden Erscheinung macht.

Kommen wir nun zu diesem Schwarzork hier. Wenige werden die Mission Trümmerpass kennen. Im Trümmerpass lagerte eine Horde Schwarzorks die wirklich stark waren und diese Mission gehörte zu den schwersten des ganzen Spiels. Wenn dieser Schwarzork hier (dessen Name ich nicht kenne) entkommen ist, wird er sich irgendwann rächen.

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Urgat

Einer der wenigen Orks dessen Name bekannt ist. Er führte eine magische Axt die vom Grauen Skaven Propheten Thanquol verhext war und die ihn zu seinem Sklaven machte. Thanquol nutze diese Macht um den Skaven den Weg frei zu machen und den Elfenkritall von Ceridan zu suchen. Somit war Urgat zwar einer der stärksten Orks aber gleichzeitig auch ein Sklave der Skaven.

Urgat wurde offiziel von Morgan Bernhardt und seinen Söldnern getötet. Nur eine Dunkle Macht könnte ihn wiederbeleben.

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Grimgork Eisenpelz

Der Waaaghboss Grimgork Eisenpelz ist einer der größten Waaaghbosse überhaupt. Er führt die mächtigen und wilden Schwarzorks in die Schlacht, deren beste Krieger und Veteranen auch seine Leibgarde bilden. Er ist auch als Da Obaboss bekannt und hasst alles und jeden. Er kämpft mit brutaler, blutrünstiger und gnadenloser Konsequenz, so das ihm und seiner Leibwache -Da Oba-hart´n - mit dem Standartenträger Taugrek quasi niemand standhalten kann. Er trägt die magische Axt Gitsnik, die Blutigä Rüstung sowie Morks Allseh'ndäz Augä. Er besitzt allerdings nur noch ein normales Auge, da er das andere im Kampf verloren hat.

Niemand kennt Grimgorks Herkunft oder Vergangenheit, doch eroberte er schnell die Macht über den Gelbaugenstamm, deren alten Waaaghboss er zu einem blutigen Klumpen Fleisch formte. Es heißt, das er an der Spitze von unzähligen Schwarzorks aus der Wüste der Verdammten kam, den ersten Stamm unter seine Herrschaft brachte, den er traf, bald darauf einen zweiten, und einen dritten vernichtete, da er sich widersetzte. Binnen weniger Monate eroberte er sich ein kleines Reich im Norden des Weltrandgebirges, dem Orks in Unmengen zuströmten. Karak Kadrin wurde das erste bekannte nichtorkige Opfer seiner Horde, als er einfiel um Zwergenarmeen zu schlachten. Dies tat er mehrere Male, backte die Zwerge in ihren eigenen Rüstungen und riss etlichen Überlebenden der Schlacht die Barthaare einzeln aus. Schließlich verbarrikadierten sich die Zwerge in ihrer Wehrstadt, darauf wartend, das der Winter einbrach.

Grimgork Eisenpelz

Statt die Slayerburg zu belagern, wanderte Grimgork nordwärts, ging den Höhenpass entlang und fiel daraufhin mit seinen grünen Horden in Kislev ein. Er zerschlug drei gegen ihn gesandte Armeen, wurde vor der Hauptstadt Kislev jedoch letzlich durch den eisigen kislevitischen Winter und vermutlich durch die starke Eismagie ins Weltrandgebirge zurück getrieben. Im Gebirge zurück eroberte er die Reste des Rotaugenstamms und den Rotaugenberg. Dort führt er einen ewigen Krieg um die Kontrolle der Tunnel gegen die Skaven. Zwar hätte er den Züchterklan der Skaven bereits auslöschen können, als er in ihren Tunneln alleine die mächtigsten Rattenoger erschlug, ließ den Klan aber wieder erstarken um sich im Winter, wenn ihn Sturm und Kälte zum Rückzug aus dem Imperium oder Kislev zwingen würden, die Zeit mit "Rattenjagd" zu vertreiben.

Doch dann änderte sich alles - zumindest vorrübergehend: Von den mühelosen Siegen gegen die Rattenmenschen gelangweilt, führte er seinen Waaagh! nach Osten, wo er in den Ländern der Finsternis auf die Chaosbarbaren der Dolgan traf. Da er in diesen grimmigen und kampfeslustigen Menschen "würdige" Gegner zu erkennen glaubte, errichtete er in deren Stammesgebiet sein Lager, und bekämpfte sie, wann immer er auf sie traf. Dadurch hielt er die Krieger der Dunklen Götter eine ganze Zeit lang auf, die so nicht ins Imperium vordringen konnten. Dann jedoch traf er auf Vardek Crom, genannt Crom der Eroberer - und verlor.

Seine Niederlage gegen Crom den Eroberer führte dazu, daß er zu Beginn des Sturms des Chaos Grimgorks Harte Horde formte, welche vollständig ohne die schwachen Goblins auskam. Auch am Sturm des Chaos war Grimgork direkt beteiligt: Nach dem er bei Krudenheim Archaons und Haargroths Armee unterstützt hatte, fiel er während der Belagerung Middenheims den Chaosstreitkräften überraschend in die Seite, ehe er dann während der entscheidenden Schlacht bei dem Dorf Sokh Archaon im Zweikampf besiegte - aber den geschlagenen Gegner, der bereits seinen Spalta an der Kehle gespürt hatte, nicht tötete. Das macht ihn nach seiner Ansicht, und der der Orks zum grössten und stärksten Kriegsherrn aller Zeiten, der immer noch im Rotaugenberg sitzt und auf einen Feind wartend, der einen guten Kampf liefert.

"Ich werd' se in den Staub trampeln. Ich werd' ihre Armeen zerschmettern. Ich werd' ihre Dörfer un' Städte abfackeln. Ich werd' se auf 'nen Haufen schmeißen un' im Feuer rösten. Ich werd' Köppe abschlagen, Knochen brechen und auf den Teilen rumspringen, die noch übrich bleiben. Un' dann werd' ich richtig gemein …"

+++ Grimgork Eisenpelz +++

Im folgenden Jahr jedoch zog Grimgork Eisenpelz wieder aus, um an der Jagd nach der Nemesis-Krone teilzunehmen. Sein Lager schlug er direkt in den Middenbergen auf, genauer in den Draken-Niederungen.

Untote! Die Untoten kommen aus Sylvania einer ehemaligen Provinz des Imperiums. Ihre Anführer reichen von Skelettkriegern bis hin zu mächtigen Vampirgrafen.

 

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Helman Ghorst


Helman Ghorst war einst ein Mensch, doch dieses Leben wurde ihm entrissen. Der Verlust seines Vaters und seiner Brüder an die Seuche stürzte Ghorst in die Finsternis besessenen Wahnsinns; verbissen studierte er fortan die Schwarze Magie in der Hoffnung, seine Familie wieder zum Leben zu erwecken. Er erweckte die Aufmerksamkeit Manfreds von Carstein, der seinen Schützling in der Kunst der Nekromantie einwies und Helman von einem vor Trauer irrsinnigen Mann aus Tempelhof in eine wahrhaft mächtige Kreatur verwandelte. Nun fährt er auf einem mit Knochen konstruierten Karren durch die Nacht, welcher nicht von Pferden gezogen, sondern von den geliebten Brüdern selbst voran geschleppt wird. Waren sie doch allesamt einstmals stolze Hufner, müssen sie nun in einer Spötterei des Lebens am Kopf einer lieblosen Armee ihresgleichen vorwärts taumeln.

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Vlad von Carstein

Allgemeines

Vlad von Carstein war der erste bekannte Vampirfürst aus der Blutlinie der von Carsteins, die das Imperium von der verdorbenen Provinz Sylvania ausgehend über mehrere Jahrhunderte mit den verheerenden Vampirkriegen überzogen. Geboren wurde er als Vashanesh in Nehekhara und nahm später für eine Zeit lang den Namen Vladimir an.

Lebenszeit

Vashanesh

Vashanesh, späterer dunkler Fürst des Nagash, war der unehelicher Sohn von Lahkashaz und einer Konkubine vom Blut der dritten Dynastie, die auch Nagash hervorbrachte. Er floh nach dem Sturz seines Vaters durch Setep nach Lahmia um Schutz bei Neferatem zu suchen.

Dort angekommen, wurde er erst ins Gefängnis gesperrt, später jedoch vor Neferata gelassen. Er erzählte ihr von den Plänen von Setep, in dessen Armee er ein Kommandant war. Er wußte, daß Setep und alle anderen Könige von Nehekhara Lahmia endlich wieder in das Reich eingliedern wollten. Er galt als ausgesprochen stolz und auch jähzornig, doch auch als ausgesprochen schön. Im Thronsaal kam es fast zu seiner Ermordung durch Ushoran und Abhorash. Doch sein Stolz und seine Selbstkontrolle beeindruckten Neferata, und so erhielt er ein Gespräch unter vier Augen mit ihr. Tatsächlich unter vier Augen, denn zum ersten Mal wurde auch Wsoran von der Königin aus dem Raum gebeten. Nach einigen Gesprächen mit ihm - er in Unwissen oder ignorierend, daß Neferata ein Vampir war - heirateten die Beiden und er wurde zum König von Lahmia. Es heißt, als beide als Vampire zusammen über die Stadt herrschten, tauschten sie ihr Blut aus. Vashanesh reorganisierte bald den Hof und die Belange der Stadt und brachte so die Dekadenz zumindest oberflächlich wieder unter Kontrolle. Gleichzeitig sandte die Königin Boten und Helfer aus, die den Krieg gegen sie so lange aufhalten sollten, wie möglich. Ihr Plan gelang und hielt bis zur Inthronisation von Alcadizaar.

Nach dem blutigem Krieg um Lahmia, den die Vampire verloren, zogen sie sich alle nach Nagashizzar zurück. Dort erhielt er von Nagash einen Ring, mit dem er alle Vampire führen konnte. Durch den Ring war er jedoch dem Willen Nagashs, und später nach dessen Erweckung von den Toten, auch Arkhans Worten unterworfen.

Vashanesh verfluchte Nagash für diese Tat, fand jedoch keinen Weg aus der Gefangenschaft, bis er bei einer der größten Schlachten Nagashs mit seinen Vampiren Alcadizzars Truppen entgegentrat. Dort ließ er sich absichtlich durch ihn selbst köpfen. Eigentlich waren Alcadizaars Truppen sogar schon gänzlich von Untoten umzingelt, bis Vashanesh ihn zum Duell forderte und sich selbst besiegen ließ. Als er fiel, brachte das den Vampiren die Freiheit, die sofort in alle Himmelsrichtungen flohen. Wsoran und seine Kinder jedoch blieben und kämpften weiter. Der Körper von Vashanesh, sein Kopf und auch sein Ring blieben verschwunden. Nagash verfluchte für ihren Verrat die Vampire, und läßt sie seither durch die Sonne Schmerzen erleiden.

Der Ring, den er von Nagash erhalten hatte, ließ Vashanesh allerdings wieder auferstehen und er verbrachte die nächsten Jahrhunderte damit, seine Kräfte zu meistern, auf dass er nie wieder von Nagash, Arkhan oder sonst einem Diener des Großen Nekromanten kontrolliert werden konnte.

Vladimir

Später begab sich Vashanesh nach Sylvania, das er bereits als Soldat in den Diensten Seteps kennengelernt hatte. Dort war er als Prinz Vladimir der Berater des Nekromanten Frederick van Hal und überbrachte ihm Kunde über die Geschichte von Kadon und übergab ihm die Neun Bücher des Nagash. Nach dessen Tod verschwand Prinz Vladimir wieder.

Vlad von Carstein

Das erste Erscheinen als Vlad von Carsteins war am Sterbebett Otto von Draks, wo er im Jahre 1797 IC durch die Heirat mit Isabella von Drak in die Familie einheiratete. Der rebellierende Bruder Leopold von Drak wurde noch in der selben Nacht aus dem Fenster des höchsten Turms geworfen, nach dem der Vampirfürst ihm - auf Wunsch seiner frisch vermählten Isabella - mit bloßer Hand das Herz aus der Brust gerissen hatte. Sigmarpriester Victor Guttmann, der die Trauung vollzogen hatte, verschwand kurz nach der Tat.

Sylvania begann sich endlich zu erholen, Fürst Vlad beendete die überhöhten Besteuerungen und tötete Raubritter wie Bernhoff the Butcher, nachdem diese in seinem Reich Tribut forderten und all seine Männer im Alleingang. Der rebellische Baron Heinz Rohermeyer wurde bald von Wölfen gefressen. Baron Pieter Kaplin hingegen wurde tot in seinen verschlossenen Räumen gefunden, die Haare gebleicht und die Augen vor Schrecken geweitet. Der Banditenfürst Boris Earbiter wurde blutleer aufgehängt aufgefunden. Nach Nur 10 Jahren war Sylvania fest unter der Kontrolle Vlad von Carsteins. Alle wichtigen Burgen wurden von seinen Nachfahren bewohnt, Sigmartempel wurden geschlossen, und mehr als das so wie so gespaltene Imperium, sonderte sich die Provinz ab.

Eine scheinbare Seuche, die sich in Blutarmmut, Schwäche und körperlichem Dahinwelken bis zum Tod äußerte - und vermutlich auf nächtliche Vampirbisse zurückzuführen war - dezimierte die menschliche Bevölkerung, speziell die jungen Frauen und Kinder. Isabella von Carstein war auch von dieser Krankheit betroffen, der die Ärzte und Priester hilflos gegenüber standen, aber im Gegensatz zu anderen Opfern genas sie über Nacht vollständig, nach dem ihr Tod bereits festzustehen schien, da Vlad ihrer Bitte nachkam, und sie selbst zur Vampirin machte. Sie wurde zum Zentrum und Anbetungsobjekt eines Kultes unter dem Namen «Wiederauferstanden», der im verfluchten Land von Sylvania offen den Untod verehrte und danach strebte, selbst als Vampire Unsterblichkeit zu erlangen.

Jahrhundertelang versuchten benachbarte Fürsten durch Spionage Informationen über Vlad und seine Herrschaft zu beziehen. Kaum einer der Spione kam zurück und diejenigen, die zurückkehrten wahren geistige Wracks. Er nutzte einen Thron aus schwarzem Obsidian, trank Blut von Jungfrauen aus goldenen Kelchen und reagierte bis zur Zerstörung Mortheims in der Nacht des Jahreswechsels 1999/2000 IC ausschließlich über Sylvania. Dann schickte er seine untoten Gefolgsleute in die Stadt der Verdammten, um Morsstein für seine finsteren Rituale zu sammeln. Es waren zahlreiche Gefolgsmänner die er dorthin sandte, Vampire, Nekromanten und anderes Gefleucht. Einige kamen mit schwarzen Kutschen in die Stadt, andere sammelten sich aufgrund der ankommenden Kutschen vor Ort, wie es die Buckligen und die kurzfristig erweckten Zombies taten. Todeswölfe aus dem Weltrandgebirge und höllische Hunde wie auch unzählige Ghoulklans aus dem Norden sammelten sich bei den Vampiren und wurden rasch eine mächtige Kraft in der Stadt. Ziel Vlads war, durch den vor Ort gesammelten Morrstein, alle Toten der Alten Welt zu erwecken. Ein Ritual, das dem großen Erwachen des Nagash in nichts nachgestanden hätte. Es heißt, Vlad soll die Ruinenstadt auch wenigstens einmal selbst gemeinsam mit seiner Frau Isabella besucht haben. Vielleicht, weil einige der Vampire, bloße Schatten der Vampirfürsten, Barone und anderer mächtiger Vampire und eigentlich bloße Kinder, sich in Mortheim selbständig gemacht haben und sich nicht mehr um die Anweisungen ihres höchsten Fürsten kümmerten.

Erster Vampirkrieg

Siehe Erster Vampirkrieg

In der Geheimnisnacht 2010 IC zeigte Vlad von Carstein offen seine wahre Natur. Im Rahmen eines von ihm gegebenen Maskenballs metzelte er mit seinen Vampiren seine Gäste - den verbliebenen menschlichen Adel Sylvanias - nieder. Anschließend rezitierte er auf den Zinnen seines Schlossturmes stehend aus den Neun Büchern des Nagash und erhob Massen von Untoten einschließlich der gerade erst getöteten Gäste. Damit hatte er dem gespaltenen Imperium den Fehdehandschuh hingeworfen, und begann mit seinen Vampirkriegen. Die aus den ungebildeten und degenerierten Bauern Sylvanias eingezogenen Milizen, die Vlad ohne zu zögern als ihren rechtmäßigen Herrscher anerkannten, marschierten in diesem Feldzug bereitwillig an der Seite der Zombies und Skelette des Vampirs zum Klang der Knochentrommeln in den Krieg.

In der Schlacht von Essenfurt wurden Ottilias Truppen gänzlich geschlagen. Bei der Exekution aller Gefangenen gelang es General Hans Schliffen jedoch, Vlad mit seinem eigenen Schwert zu köpfen. Als Vlads Nachfolger schwang sich Hermann Posner auf, der genau diesen Tag noch herrschen sollte. In der Nacht kehrte Vlad zurück und erschlug ihn.

In der Schlacht von Schwarzhafen wurde Vlad 2014 IC - nach anderen Überlieferungen jedoch erst im Jahr 2025 IC bzw. 2049 IC - von Jerek Kruger und seinen Weißen Wölfen niedergerungen. Ein Jahr später - also 2015, 2026 bzw. 2050 - kehrte Vlad jedoch im Frühling zurück und nahm Middenheim mit Massen ätherischer Untoter ein, gegen die die Ritter des Weißen Wolfes machtlos waren. Kruger stellte den Vampir auf dem Glockenturm des Ulricstempels, wurde aber besiegt und blutleer getrunken. Um dem Vampirfluch zu entgehen, warf der Großmeister seinen zerstörten Körper selbst den Ulricsberg hinab, was ihn aber auch nicht davor bewahrte, als Jerek von Carstein wieder aufzuerstehen.

Bei der Schlacht von Bluthof wurde Vlad von fünf Lanzen durchbohrt, und von der Runenklinge des Kurfüsten von Ostland ebenfalls erstochen. Drei Tage später sah man Vlad bereits wieder bei der Kreuzigung von Gefangenen.

Bei der Schlacht um die Bögenhafener Brücke schoß eine Kanone Vlad den Kopf weg. Nach einer Stunde war die Stadt Bögenhafen von Vlad übernommen und die Kanoniere blutleer.

Bei der Belagerung 2051 IC IC von Altdorf wollte Imperator Ludwig bereits aufgeben. Großtheogonist Wilhelm III hingegen hatte eine Vision von Sigmar, Manfred von Carstein hingegen behauptet von ihm, das er den Ring von seiner Hand stehlen sollte. Felix Mann, größter Dieb seiner Zeit, stahl den Ring drei Tage nach dem Ablauf des letzten Ultimatums aus dem Schwarzen Seidenpavillion, welcher ohne Wachen war, und verschwand mit der Beute in der Nacht. Beim folgenden Sturmangriff des vor Wut rasenden Vampirfürsten auf die belagerte Stadt besiegten viele imperiale Helden die niederen Vampire, während Vlad vom Großtheogonist auf der Mauer zum Zweikampf gestellt wurde. Nach dem der Vampir den heiligen Mann schwer verletzt hatte, und dieser erkannte, daß er ihm nicht gewachsen war, stürzte er sich zusammen mit dem Blutsauger von der Mauer in den Stadtgraben, wo beide auf den dort aufragenden Pfählen aufgespießt wurden und sowohl Vlad als auch Wilhelm III den endgültigen Tod fanden. Nach dem Vlad von Carstein auf diese Weise beim Sturm umgekommen und ohne den Carsteinring endgültig tot war, begann seine Armee zu zerfallen, und die anderen Vampire - uneins, wer sie führen sollte - flohen. Hierbei erlangt das Imperium auch die Neun Bücher Nagashs und das Liber Mortis, die man in den Überresten des Schwarzen Pavillions fand, und die sichergestellt und in den Kellern der großen Kathedrale des Sigmar verschlossen wurden. Ludwig wollte in der Folge die fliehenden Vampire verfolgen, aber seine Rivalen, die seine mögliche Popularität als Sieger über Vlad fürchteten, die seine Thronansprüche verstärkt hätten, verbündeten sich gegen ihn, so daß die Blutsauger unbehelligt entkamen. Während Isabella von Carstein Selbstmord verübte, um die Ewigkeit nicht ohne ihren geliebten Vlad zu verbringen, entbrannte unter den übrigen Nachkommen des Fürsten der Kampf um die Nachfolge.

Die Letzten Tage

Siehe Die Letzten Tage, Nagashs Rückkehr und Sturm des Chaos

Im Sommer von 2525 IC sandte Vlad einen Brief an den Imperialen Hof und Kurt Helborg, indem er eine Allianz gegen das Chaos vorschlug.

Ausrüstung

Auf den Schlachtfeldern trug der - sonst elegant gekleidete - aristokratische Vlad teilweise eine massive Rüstung mit makaberen Verzierungen, ein schweres Bärenfell samt Tatzen und einen Umhang, in den die Seelen seiner zahllosen Opfer eingewoben waren.

Familie

Vlad von Carstein war der unehelicher Sohn von Lahkashaz und einer Konkubine vom Blut der dritten Dynastie, die auch Nagash hervorbrachte.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lahmizzar
 
 
 
 
 
 
Bruder/Schwester
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lahmizzash
 
Neferata
 
Ushoran
 
Khalida Neferher
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dritte Dynastie
von Khemri
 
Vierte Dynastie
von Khemri
 
 
 
 
 
 
Strigoi
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Konkubine
 
Lakhashaz
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vashanesh
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Von Carsteins
 
 
 
Schwesternschaft
der Lahmia
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 


Er gründete durch seine Nachfahren auch die Blutlinie derer von Carstein.

 
 
Adel von Lahmia
 
Familie von Drak
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Vlad von Carstein
 
Isabella von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Manfred von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Konrad von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jerek Krüger
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hermann Posner
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jon Skellan
 
Sebastian Aigner
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pieter von Carstein
 
Emanuelle von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fritz von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hans von Carstein
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

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Heinrich Kemmler

 

Heinrich Kemmler (* ????, + 2523 IC) war ein Mensch und wurde als größter Nekromant aller Zeiten berühmt und berüchtigt. Er wird auch Patriarch der Verdammten genannt, nach dem er den Todesfürsten Crovan seinem eigenen, stärkeren Willen unterwarf, der ihn zuvor in seinem verfluchten Schloss Vermiscae 5 Jahre in absoluter Dunkelheit eingekerkert hatte. Aber auch unter dem Titel Der Leichenfürst ist er bekannt.

 

Heinrich Kemmler
KemmlerArtwork.jpg
Titel
Patriarch der Verdammten, Der Leichenfürst
Beruf
Nekromant
gestorben
Herbst 2523 IC
 

 

Allgemeines

Obwohl Heinrich Kemmler in seinen berüchtigten und wirren Monologen wiederholt eine große Scheu davor äußerte, die letzte Schwelle zu überschreiten, ist zu vermuten, das er mittlerweile auch selbst ein Todesfürst ist.

Was Kemmler nicht ahnt, ist, dass seine Schritte vom großen Nekromanten Nagash gelenkt werden, um Krell und seine Armeen der Untoten wieder zu vereinbaren.

Werke

Der Leichenfürst hat die Kunst der Nekromantie weiterentwickelt, und seine eigenen, "verbesserten" nekromantischen Zaubersprüche in seinen Büchern niedergelegt, die als Lehre des Patriarchen bekannt ist. Einige dieser Schriften fanden während Kemmlers Perioden der Schwäche ihren Weg auf die Schwarzmärkte der Alten Welt. Obwohl solch ein Spruchbuch aus dem Besitz des Patriarchen der Verdammten für Adepten der nekromantischen Künste von unschätzbarem Wert ist, stellt solch ein Werk zugleich ein immenses Risiko dar: Viele der Zauber, die Kemmler entwickelte, sind für schwächere Magier viel zu mächtig, und es ist schon mehr als einem Möchtegern-Totenbeschwörer passiert, daß er mehr erhielt, als er beabsichtigt hatte, und die erweckten Untoten nicht kontrollieren konnte.

Lebenszeit

Schon als Kind begann Kemmler sich mit der Nekromantie zu beschäftigen und konnte bereits mit 14 Jahren ganze Friedhöfe beleben.

In den folgenden Jahren bereiste er das Land und plünderte jeden Magierturm, Tempel oder jedes Hügelgrab, um ihnen ihre Geheimnisse zu entreißen und seine Macht zu vergrößern. So wurde er zu einem weithin gefürchteten und äußerst mächtigen Nekromanten.

Er zog sich den unsterblichen Hass der Waldelfen Athel Lorens zu, als er mitten im Winter, tausende von Skelettkriegern auf den geschwächten Wald losließ als Orion und Ariel schliefen und das Waldreich so beinahe überrannt hätte.

In der Schlacht der zehntausend Schädel schließlich verbündeten sich seine Rivalen und zwangen ihn in die Knie. Gebrochen und seiner Macht beraubt floh Kemmler und durchstreifte das Land als halbverrückter Bettler.

Dies änderte sich als er 2491 IC auf das Grab des Krell stieß: er befreite den untoten Champion des Nagash und schloß einen schrecklichen Pakt mit den Chaosgöttern. Sie gaben ihm seine alte Macht zurück und er würde in ihrem Namen töten und Unheil anrichten. Der Leichenfürst hob eine neue Armee aus und marschierte gen Bretonia. In der Schlacht von La Maisontaal wurde er geschlagen und muss sich in die Berge zurückziehen.

Schon mehrfach wurde er für tot gehalten, aber bislang ist er noch immer wieder aufgetaucht, um neues Unheil zu stiften. Selbst, nach dem ihn ein Tiermensch nach einer Niederlage gegen eine Kriegsherde im Reikwald mit der Axt des Henkers enthauptet hatte, und seinen Kopf auf die Spitze eines Herdensteins setzte, war er nicht wirklich gestorben, sondern hatte viel mehr eines der Skelette angewiesen, seinen Körper und Kopf wieder zusammen zu bringen, um sich anschließend davon zu machen.

Krieg in den Grenzgrafschaften

Siehe Krieg in den Grenzgrafschaften

2522 IC verbündet er sich mit Manfred von Carstein, um eine Elfenexpedition zu überfallen und die Tochter des Phönixkönigs Aliathra zu entführen.

Die Letzten Tage

Siehe Die Letzten Tage und Nagashs Rückkehr

Kemmler unterstützte an der Seite von Arkhan und Krell Mallobaudes Rebellion.

Später verbündete er sich wieder mit Arkhan um Alakanash aus der Abtei La Maisontaal zu stehlen. Während der Zwölfte Schlacht von La Maisontaal offenbarte Kemmler aber seine Loyalität gegenüber den Chaosgöttern und versuchte den Stab für sich zu beanspruchen.

Er und Arkhan duellierten sich auf mentaler und magischer Ebene, was Arkhan nur knapp für sich entscheiden konnte. Kemmler aber starb in der resultierenden magischen Explosion.

Ausrüstung

Heinrich Kemmler trägt einen großen dunklen Umhang der seinen zerschlissenen und von Abschürfungen bedeckten Körper bedeckt.

Er ist bewaffnet mit der Chaosgruftklinge, welche die Seelen seiner Opfer einfängt, und dem Schädelstab, der ihn vor feindlicher Magie in der Nähe warnt.

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Die Hand von Nagash

Die Hand von Nagash

Bei der Hand von Nagash handelte es sich sich um einen mächtigen Untoten, vermutlich einen Fluchfürsten. Er und sein Streitwagen wurden von einem Nekromanten aus dem ewigen Eis in der Region im Norden Kislevs befreit. Die Hand wurde jedoch schon kurz darauf von Hauptmann Morgan Bernhardt, der die Region aufgrund eines Hinweises auf dieses Wesen im Liber Mortis bereiste, vernichtet.

 

Anmerkung: Die Hand von Nagash taucht nur im PC- und Videospiel Dark Omen auf. Der, allerdings nur zweispännige,
geflügelte (allerdings im Spiel nicht wirklich fliegende) Streitwagen erinnert dabei etwas an
Arkhan den Schwarzen, der
immerhin auch so etwas wie die "rechte Hand" von
Nagash darstellt

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Dread King (Nagash)

Der Anführer der Untoten in Dark Omen, der Dread King, taucht in der Vorlage von Games Workshop nirgendwo auf. Allerdings scheint er vom Aussehen und der Positionierung in der schwarzen Pyramide von Khemri sehr stark an Nagash angelehnt zu sein und es ist durchaus annehmbar, dass beide Charatere identisch sein könnten.

Er ist auf jeden Fall sehr mächtig und der Endboss in Dark Omen.

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Gespenst

Dieses Gespenst führte einst einen Angriff auf die Grollbringer aus. Vielleicht wird es dies irgendwann mit einer Horde wieder tun. Der Name von ihm ist nicht bekannt.

Gespenster sind die ruhelosen Seelen von bösen Zauberern - namentlich Nekromanten - die an die Warhammerwelt gefesselt blieben, obwohl ihr Körper den Tod nicht überwinden konnte, und längst zerfallen und vergangen ist. Diese Gestalten sind mächtige, körperlose Untote, von denen eine tödliche Kälte und eine entsetzliche Ausstrahlung ausgeht. Es können jedoch auch andere Wesen gewesen sein, die von einer lang vergessenen Aufgabe, Pflicht oder Besessenheit gezwungen sind, auf dieser Welt zu verbleiben. Sie spuken meist in Gräbern und Ruinen.

Für Sterbliche - insbesondere die Menschen der Alten Welt - wirken die Gespenster in ihren dunklen Kutten und mit grinsenden Totenschädelgesichtern, die für gewöhnlich mit einer großen Sense bewaffnet sind, wie das Sinnbild des Todes selbst. Obwohl sie selbst mächtige, schattenhafte Gestalten sind, müssen sie den den Nekromanten und Vampiren als Offiziere dienen und übernehmen oftmals sie die Führung über die niederen Horden der Zombies und Skelette. Einige Gespenster reiten auch auf Nachtmahren, die ebenso geisterhafte Erscheinungen sind, wie sie selbst, oder dienen als Kutscher der berüchtigten Schwarzen Kutschen.

In der Vergangenheit sollen auch Gespenster gesehen worden sein, welche sich von den grausamen Todesgeiern durch die Lüfte tragen ließen. Das mit Abstand berüchtigste Gespenst, das die Warhammerwelt heimsucht, ist jedoch Lord Virion: Einst war diese Erscheinung, die mit ihrem Pestkarren über die Schlachtfelder rollt, einer von Nagashs dunklen Fürsten und sein geisterhaftes Vehikel wurde zum Symbol der letzten Reise, die am Friedhofstor endet.

Gespenster in der Lehre der Nekromantie

Gespenster Seelen bestehen aus Khaibit und Ka. Sie benötigen ähnlich Vampiren Sekhem zum Überleben. Ein Nekromant benötigt Ren um sie zu binden. Sie selbst nutzen Dhar zur Lebensverlängerung und sind oft ortsgebunden.

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Graf Manfred von Carstein

Manfred von Carstein (* ????, + ????) ist ein Vampir und lebt in Sylvania im Imperium.

 

Manfred von Carstein
Manfred von Carstein-Artwork.jpg
Titel
Meister der Schwarzen Künste
Beruf
Herrscher von Sylvania

 

Allgemeines

Graf Manfred von Carstein, selbsternannter Fürst von Sylvania, wahrer Erbe der Linie von Vashanesh, Erbe des Throns von Lahmia, und Der, der dazu bestimmt ist, alle Reiche der Erde unter sich zu vereinen.

Der letzte und gefährlichste in der Linie der von Carsteins ist zweifellos Manfred, ein subtiler, verschlagener und hinterlistiger Machthaber. Er ist seiner Aussage nach der älteste der von Carsteins, der mächtigste Verbliebene der Blutlinie von Vashanesh, was bedeuten würde das Vashanesh bereits tot ist, und wieder die Vermutung nahe legt, das es sich dabei um Vlad von Carstein handelte. Manfred von Carstein behauptet ebenfalls, der einzige Vampir zu sein, der nicht der Blutlinie der Lahmia angehört und dennoch die Silberspitze besuchen kann, und von ihr wieder zurück kehrt. Er behauptet von sich, das Blut der Vampirlinien von Neferata, Abhorash und W'soran getrunken zu haben, und nun auch einige ihrer Kräfte zu besitzen.

Während Manfred ursprünglich - vielleicht sogar noch mehr, als Vlad - dem Ideal eines Aristokraten der Nacht mit langem, schwarzen Haar und bleichen aber ebenmäßigen und aristokratischen Zügen entsprach, wurde er mit zunehmender Beschäftigung mit den Abgründen der Nekromantie auch äußerlich zum Abbild der Bestie in seinem Inneren: Er verlor sein Haupthaar, und sein Gesicht verzerrte sich zur entstellten Fratze - ähnlich, wie es auch bei den Necrarchen oder bei menschlichen Nekromanten der Fall ist.

Schriften & Philosophie

Manfred von Carstein ist ebenfalls als Schriftsteller aktiv. Seine bekanntesten Werke sind das Liber Necris sowie eine Übersetzung des Buch der Toten. Für diese Schriften folgte er den Wegen des Abdul ben Rashid und wanderte Jahre lang durch die Wüste von Nehekhara. Dort fand er weitaus mehr heraus als sein lebender Weggefährte hunderte Jahre vor ihm.

Manfred beobachtet die Priester der Menschen sehr genau. Ihre Meinung, ein Vampir zu werden, bedeute, zu sterben und seine Seele zu verlieren teilt er nicht. Ebenfalls hält er die Meinung, Vampire sind nur Menschen mit einer Mutation, für gänzlich abwegig. Er behauptet, daß Vampire viel mehr leben, als alle anderen Wesen der Welt.

Lebenszeit

Erster Vampirkrieg

Siehe Erster Vampirkrieg

Manche meinen es wäre Manfred gewesen der Vlad hinterging und zusammen mit Großtheogonist Wilhelm III dafür sorgte, dass Felix Mann den Carsteinring stahl, um Vlad endgültig zu vernichten. Sie behaupten, er hätte wach gelegen und einen Schleier der Unachtsamkeit über die Wachen gelegt, als der Carsteinring von Vlads Hand gestohlen wurde. Nachdem Vlad von Willhelm dem Dritten vernichtet wurde, der jedoch selber bei dieser Aufgabe den Tod fand, verstümmelte Manfred Felix und nahm ihm sowohl den Ring, als auch eines der 9 Bücher von Nagash ab und ließ Mann in der Gasse, aus der er herkam, zum Sterben zurück.

Zweiter Vampirkrieg

Siehe Zweiter Vampirkrieg

Während Konrad von Carstein das Imperium in einem Versuch verwüstete, die Erfolge des großen Vlad zu übertreffen, studierte Manfred die Kunst der Nekromantie. Es heißt, dass er auf der Suche nach den Geheimnissen des Untods bis in die Königreiche der Toten gereist sei und mit einem wahren Schatz an finsterem Wissen nach Burg Drakenhof zurückkehrte, wo er abwartete, bis seine Kräfte ihren Höhepunkt erreicht hatten. Nach Konrads Tod wurde er der unbestrittene Herrscher über Sylvania, doch für 10 lange Jahre tat er überhaupt nichts. Die verschiedenen Anwärter auf den Thron des Imperiums waren bald überzeugt, dass die sylvanische Bedrohung ein für allemal vorbei sei und sie ihre Zeit nun damit verbringen konnten, aufeinander loszugehen, was sie auch mit Enthusiasmus taten. Da er sehen mußte wie sein Herr, Vlad von Carstein, von einem Sterblichen besiegt wurde, begannen nach seinen Kriegen weitreichende Forschungen, bei denen er auch lange Zeit den Großtheogonisten Volkmar beschattete und ihn sogar einmal offen traf, wenn man seinen Worten im Liber Necris glauben schenkt.

Winterkrieg

Siehe Winterkrieg

Dann schlug Manfred zu und begann 2132 IC den verheerenden Winterkrieg, und fiel über das uneinige und geschwächte Imperium her. Als er gerade die Tore Altdorfs erreichte, erschien Großtheogonist Kurt der III auf den Mauern, und rezitierte aus dem unter der Hinterlassenschaft Vlads erbeuteten Liber Mortis das große Ritual des Bannens. Seine Gefolgsleute begannen zu zerfallen, und Manfred von Carstein ordnete einen hastigen Rückzug an. In der Folge zog er den Reik hinunter und plante Marienburg zu erobern. Auch daran scheiterte er, weil die Verteidiger der Stadt von den Hochelfen, die in Marienburg eine Handelsniederlassung unterhielten, unterstützt wurden.

Ein Magier namens Finreir, seines Zeichen Erzmagier der Elfen, wehrte Manfreds nekromantische Kräfte erfolgreich ab, und als ihm eine heranrückende Entsatzstreitmacht aus Altdorf in den Rücken zu fallen drohte, floh Manfred von Carstein quer durchs Imperium. Mehrfach zerschlugen die Truppen der verschiedenen Provinzen seine untote Armee, die nach der nächsten Schlacht wieder zu alter Größe anschwoll. Schließlich wurde er aber in die Wälder Sylvanias zurück getrieben. Entschlossen, den Vampir diesmal nicht wieder entkommen zu lassen, verfolgten die Fürsten des Imperiums ihn. Mit Unterstützung sowohl von Zwergen als auch von Waldelfen durchkämmten sie systematisch die Wildnis, und stellten die Armee des Vampirs 2145 in der Schlacht bei Hel Fenn. Kurfürst Martin von Stirland streckte ihn schließlich mit seiner Runenklinge nieder, und beendete damit die Vampirkriege, obwohl der Leichnam Manfreds in den Sümpfen nie gefunden wurde. In der Folge wurde die Provinz Sylvania nominell Teil des Herrschaftsgebietes von Martin von Stirland, dem auch niemand den Anspruch auf das verfluchte Land streitig machte.

Rückkehr

Wann genau ein Mensch namens Schtillman ihn erweckte ist nicht überliefert. Während Manfred sich darüber ausschweigt, wie es geschah, berichtete Felix Jaegar, daß er und sein Kumpan, der Slayer Gotrek Gurnisson, im Jahre 2503 IC in den Gemäuern von Schloss Drakenhof Gerüchten über einen Nekromanten nachgingen, der sich dort eingenistet und ein Mädchen verschleppt haben sollte. Tatsächlich hatte betreffender Totenbeschwörer - wie er sich selbst ausdrückte - jahrelang seine Netze in den Sümpfen von Hel Fenn ausgeworfen, und dort schließlich den toten Körper Manfred von Carsteins gefunden, der nicht mehr als ein Bündel mit Schilf und Schlamm verklebter Knochen war. Während des folgenden Beschwörungsrituals, bei dem Schtillman das Bauernmädchen als Blutopfer missbrauchen wollte, kam es zum Kampf. Obwohl der Nekromant Zombies und Skelette auf die Abenteurer hetzte, wurde er von Gotrek mit dessen Axt getötet, worauf hin sein Blut an Stelle dessen des Mädchens die Knochen des Vampirs benetzte. In der Folge regenerierten sich Körper und Geist des Vampirfürsten in rasendem Tempo, ehe er in altem Glanz vor dem Mensch und dem Zwerg stand. Gotreks Herausforderung entzog er sich und floh, da er aus der Vergangenheit die Gefährlichkeit der Waffenrunen der Dawi kannte, und sich noch nicht stark genug fühlte, dagegen zu kämpfen. Seine beiden Gegner retteten darauf hin die entführte Jungfrau, die jedoch später freiwillig in die Umarmung Manfred von Carsteins zurück gekehrt sein soll.1

Bevor er seine Position als Herrscher von Sylvania wieder öffentlich einnahm, reiste Manfred durch die Welt und sammelte Geheimnisse der Nekromantie und perfektionierte seine magischen Fähigkeiten bei den Jüngern Nagashs in den Ruinen Lahmias. Im Gegenzug versprach er ihnen Hilfe beim Wiedererwecken des Großen Nekromanten.3

Schließlich reiste er auch nach Bretonia und schloss einen Pakt mit Heinrich Kemmler und dem Fluchfürsten Krell.3

Krieg in den Grenzgrafschaften

Siehe Krieg in den Grenzgrafschaften

2522 IC offenbarte sich Manfred der Welt wieder und versuchte sofort einen Keil in die Allianz zu treiben, die ihn während des Winterkrieges besiegt hatte.

Die Letzten Tage

Siehe Die Letzten Tage

Der Herrscher hatte im Zuge seiner Pläne neun mächtige Gefangene für ein magisches Ritual gesammelt. Unter anderem waren dies:

Mit Volkmars Blut umschloss Mannfred sein Reich Sylvania mit einer magischen Mauer aus Knochen, die alle heiligen Riten und Symbole ihrer Macht beraubten. Im Gegenzug beschwörte Balthasar Gelt die Barriere des Glaubens, sodass die Untoten in der Provinz eingesperrt waren.

Nagashs Rückkehr

Siehe Nagashs Rückkehr

Jedoch konnten Nekromanten und andere Untote Sylvania betreten wie etwa Arkhan. Der ewige Diener Nagashs traf sich mit Manfred und verbündete sich mit ihm nach einem kurzem magischen Duell. Die beiden wollten zusammen arbeiten, um Nagash wieder zu beleben und so den zunehmenden Einfälle der Chaosdämonen entgegen zutreten.

Dafür brauchten sie mehrere Artefakte: Nagashs Stab Alakanash, die Grimmklinge und die Rüstung Morikhane. Während Arkhan zur Abtei La Maisontaal in Bretonia zog, um Alakanash zu stehlen, ritt Manfred zur Schädelgrundhöhle im Weltrandgebirge, wo die Grimmklinge verwahrt wurde.

Manfred marschierte durch die Grenzgrafschaften, die er vom Krieg gegen die Skaven verwüstet vor fand. Schließlich fand er die Nestfestung von Klan Mordsippe und zerschlug ihre Verteidiger in der Schlacht im Mordsippe-Bau. Anschließend besiegte er Kriegsherr Feskit im Zweikampf und nahm ihm die Grimmklinge ab.

Sturm des Chaos

Siehe Sturm des Chaos

Im Sturm des Chaos wollte Manfred - wie er im Liber Necris schrieb - Archaons Truppen entgegen treten, nach dem die Horden von Vardek Croms Chaoskriegern und -barbaren dreist den Weg durch Sylvania ins Imperium genommen hatten. In der finalen Schlacht war er mit seinen Untoten an der endgültigen Niederlage der Chaoshorde des Ewig Auserwählten beteiligt, und wollte sich danach 'gen Middenheim wenden. Aufgrund des Großtheogonisten Volkmar, der sich ihm in den Weg stellte, und ihn an Vlads Niederlage gegen Wilhelm III erinnerte, zog er sich jedoch statt dessen mit seinen Untoten nach Sylvania zurück. In seinen eigenen Aussagen schreibt er zwar, daß er sich vor dem Großtheogonist zurückziehen mußte, lässt aber die Details - wie etwa den kampflosen Rückzug oder daß er plante, das geschwächte Middenheim anzugreifen - unerwähnt.

Undatierte Schlachten

Desweiteren ist bekannt, das er mit Unmengen von Zombies und Skeletten vor wenigen Jahrhunderten Waldenhof, Wurtbad und Bechafen belagerte und in der Schlacht am Teufelsmoor vernichtend geschlagen wurde.

Der Marsch der Verdammten

Offenbar nach dem Sturm des Chaos führte Manfred von Carstein erneut eine große Horde von Untoten gegen die Menschen des Imperiums, die von einer imperialen Armee unter dem Kommando von Reichsmarschalls Kurt Helborg nur unter großen Opfern gestoppt werden konnte.

Zu seiner «Verfluchten Legion» bei diesem gescheiterten Feldzug gehörten

Obwohl Manfred und seine Untoten den Menschen des Imperiums schwere Verluste beibrachten und insbesondere Manfreds Fluch der Jahre zahllose Opfer forderte, wurden sowohl beide Banshees vernichtet als auch die Totenbeschwörer erschlagen. Am Ende der Schlacht stand der Vampirfürst von einem Kanonentreffer verwundet ziemlich alleine da, und seine sterblichen Gegner hatten einen knappen Sieg errungen.

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Mumie

Mumien sind die mumifizierte Leichen der einstigen Priesterkönige und Prinzen der uralten, untergegangenen Ziviliation von Nehekhara und der frühen Zivilisation von Arabia.

Grundlagen

In diesen Zivilisationen versuchte man, die Körper der Toten - speziell der hochgeborenen und mächtigen - für das Leben nach dem Tode zu erhalten, als sich der ausufernde Totenkult Khemris entwickelte. Die Priester des Todes konservierten die Leiber der Herrscher und der Oberschicht mit einem komplizierten Einbalsamierungsverfahren, bei dem den Toten alle Körperflüssigkeit entzogen wurde, so daß sie völlig austrockneten. Anschließend wurden sie mit Harzen, Ölen und Pech haltbar gemacht, und mit Bandagen umwickelt, die mit magischen Anrufungen der Konservierung und Erhaltung beschrieben sind. All das sollte ihre unbeschadete Wiederauferstehung ermöglichen, die jedoch viel zu früh und unter völlig falschen Vorzeichen geschah, als Nagash sein großes Ritual des Erwachens vollzog. Die von ihren unsterblichen Geistern wiedererweckten und bewohnten Körper sind nun Untote, skeletthafte und ausgedörrte Hüllen. Geschmückt mit glänzenden Kronen und den Insignien ihrer Herrschaft umgibt sie noch immer die Majestät, die sie schon zu Lebzeiten ausstrahlten während sie die meiste Zeit in ihren Nekropolen schlafen. Nur wenn Settra oder einer der anderen unsterblichen Herrscher der Gruftkönige sie ruft - oder ein Frevler ihre Ruhe stöhrt, erheben sich. Dann ist eine solch eine Mumie ein mächtiger und Angst einflößender Gegner, da der Geist des Königs oder Prinzen, der sie beseelt, sich seine Kampffertigkeiten zumeist bewahrt hat. - Lediglich gegen Feuer ist der mit diversen Ölen und Harzen getränkte Körper einer Mumie überaus empfindlich.

Vereinzelt werden jedoch diese Mumien aus den Nekropolen gestohlen und landen dann auf den Schwarzmärkten der Alten Welt. Weshalb diese Gruftkönige oder niederere Herrscher dabei nicht aus ihrem Todesschlaf erwachten ist unklar. Allerdings kann so mancher Sammler, der sie für sein Raritätenkabinett erwarb, eine tödliche Überraschung erleben, wenn sie sich dann doch erheben, wie es auch im öffentlichen Museum zu Altdorf schon geschehen ist. Außerdem lastet auf solchen Mumien oftmals ein Fluch, der dem neuen Besitzer nichts als Unglück beschehrt. Die besondere, magische Natur der Mumien gibt ihnen eine besondere Bedeutung für Nekromanten und andere Schwarzmagier. Mumien sollen durch Magie relativ leicht an einen Nekromanten gebunden werden können, und viele Nekromanten versuchen die Mumien zum Sprechen zu bringen, um alte Geheimnisse von ihnen zu erfahren.

Amulette und Talismane, in die wertvolle Steine eingearbeitet wurden hängen um ihre Hälse und oft tragen sie die Brustplatte eines militärischen Befehlshabers über ihren Bandagen, und führen die Prunkwaffen, mit denen sie beigesetzt wurden. So ausgerüstet wurden diese aus ihrer Wüstenheimat verschleppten Mumien in der Vergangenheit zuweilen auch schon von mächtigen Nekromanten oder Vampiren geknechtet, um für diese in den Kampf gegen die Sterblichen zu ziehen. Daneben gibt es Gerüchte, daß vereinzelt auch Nekromanten außerhalb Nehekharas die alten Einbalsamierungsrituale wiederentdeckt haben, und versuchten, neue Mumien zu erschaffen.

Der Name dieses Mumienanführers ist leider nicht bekannt. Wenn er auftaucht wird er wohl eine Horde an Mumien um sich haben.

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Necromant

Nekromant

Nekromanten sind Totenbeschwörer. Der erste Mensch, der sich der Kunst der Nekromantie widmete, um sein Leben unnatürlich - nach seinem eigenen Willen bis in alle Ewigkeit - zu verlängern, war Nagash, auch bekannt als der Große Nekromant. Er war es, der den Fluch des Untodes in die Warhammerwelt brachte, er verfasste die «Neun Bücher des Nagash», die ein gewaltiges Wissen um die Macht über die Toten bergen, und sein Name ist integraler Bestandteil vieler nekromantischer Rituale und Zauberformeln.

Wie auch Nagash, so werden auch alle späteren Nekromanten von ihren Mitmenschen gehasst, verachtet und gefürchtet, da niemand möchte, daß ein Zauberer nach seinem Tod seinen Geist versklavt oder seine sterblichen Überreste - oder die seiner Nächsten - als Zombie oder Skelett ihrer ewigen Ruhe beraubt! Außerdem verlängern sie ihre eigene, verfluchte Existenz, in dem sie andere ihrer Lebenskraft berauben.

Trotzdem können Nekromanten unglaublich mächtig werden, da sich ihren Armeen aus wankenden Leichnamen kaum ein sterbliches Heer in den Weg zu stellen vermag. Zudem haben sie niemals Mangel an Rekruten, weil sie einfach ihre gefallenen Feinde zu neuem, untoten Leben erwecken. Die größten unter ihnen sind die Großnekromanten. Nekromanten, die so viel Macht erlangt haben, daß sie selbst dem Tod trotzen können, gelten als Todesfürsten.

Besonders berüchtigte Nekromanten waren:

Weniger mächtige Nekromanten kämpfen oft in den Armeen der Vampirfürsten, die sich gerne der Dienste dieser (ehemals) menschlichen Magier versichern.

Wie dieser Necromant heißt ist nicht bekannt. Er wird irgendwann auftauchen mit einer Armee aus Untoten.

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Schwarzer Gralsritter

Für Informationen zu Gralsritter siehe oben bei Gralsritter. Aus irgendwelchen Gründen haben sich diese Gralsritter der dunklen Macht verschrieben.

Der Name dieses Gralsritters ist nicht bekannt nur andere Gralsritter oder der König von Bretonia würden seinen Namen preisgeben.

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Skelettkrieger

Skelettkrieger sind grundsätzlich alle Skelette die zu einer Waffe greifen oder in eine Schlacht ziehen.

Wenn wir in der Warhammerwelt von Skelettkriegern sprechen unterscheiden wir

Der Name dieses Skelettkriegers ist nicht bekannt ebenso wenig für wehn genau er arbeitet.

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Skelettstreitwagen

Der Stolz der Armee eines Gruftkönigs sind seine Streitwagen.

Nehekhara war die erste große Zivilisation der Menschheit, und hier verwendeten die Menschen zuerst Pferd und Streitwagen in der Schlacht. Die alten Armeen Nehekharas beinhalteten starke Verbände schneller, leicht gebauter Streitwagen, die üblicherweise von einem Paar Pferde gezogen wurden. Diese kämpften in großen Einheiten und galten als Elite der Armee, und nur dem Adel war es gestattet, als Streitwagenlenker zu kämpfen.

Streitwagen galten als große Errungenschaft, denn im alten Nehekhara waren Pferde erst kurz vorher als Kriegstiere gezüchtet worden.

Die elitären Streitwagen-Schwadronen wurden neben den Pyramiden der Gruftkönige von Nehekhara in Gruften eingeschlossen, bereit, ihren Königen bei ihrem Erwachen erneut zu dienen und ihre Feinde zu zerschmettern, wie sie es schon im Leben getan hatten. Im Leben waren sie bewunderte und respektierte Gegner, doch die skelettierten Streitwagenfahrer der Gruftkönige säen nackte Angst in den Herzen all jener, die sich ihnen entgegenstellen.

Manche Gruftkönige fahren auch selbst auf Streitwagen in die Schlacht, die dann häufig von vier Skelettpferden gezogen werden. Einige dieser königlichen Gefährte sind verzaubert, so daß sie durch die Lüfte jagen können, und auch Arkhan der Schwarze, einer von Nagashs dunklen Fürsten, war ein berüchtigter Lenker eines fliegenden Streitwagens, der aus den Überresten einer Manticore gefertigt war.

Anders als bei anderen Armeen, formieren sich Streitwagen in Armeen der Gruftkönige in Einheiten die oftmals eine Standarte mitführen und Musiker mit antiken Kriegshörnern dabei haben. Nimmt man noch die mörderischen Sensenklingen hinzu, die auch nach Jahrtausenden nichts von ihrer Schärfe verloren haben, reicht oft der bloße Aufprall eines Streitwagenregiments, um den Gegner zu demoralisieren und zu zerschmettern. Diese Sensenklingen waren jedoch nur den schweren Streitwagen vorbehalten die nur vom König, seinen Leibwächtern und Generälen benutzt wurden.

In der Vergangenheit sollen auch Nekromanten und Vampire in anderen Regionen der Warhammerwelt schon mit von Skelettpferden gezogenen und aus den Knochen erschlagener Feinde und großer Monster zusammengefügten Streitwagen in die Schlacht gefahren sein. Die Grabhügelkönige der primitiven Menschen, die in den Hügelgräbern der Grenzgrafschaften und der Heideländer am Rande Athél Lorens ruhen, besaßen ebenfalls Streitwagen, die einst mit ihnen bestattet wurden, und nun mit ihren Herren als untote Konstrukte aus den Grüften wieder hervorbrechen.

Der Anführer dieser Streitwagen Standarte ist leider nicht bekannt.

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Vampirgraf

Vampirgrafen sind mächtige Vertreter der Aristokratie der Nacht, unter deren Befehl meist zahlreiche Untote stehen. Obwohl sie nicht ganz so mächtig und längst nicht so alt sind, wie die Vampirfürsten, denen sie sich gezwungener Maßen unterwerfen, sind sie immer noch furchteinflößende Kommandanten der Heerscharen der Finsternis.

Auch ein Vampirgraf gebietet über nekromantische und vampirische Kräfte und ist ein Gegner, den kaum ein Sterblicher ungestraft herausfordern darf.

Der Name dieses Vampirgrafen ist unbekannt es gibt leider viel zu viele um sich auf einen zu konzentrieren. Dennoch steht unter jedem Vampirgraf eine Horde voller Untoter.

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Verfluchter

Verfluchte sind vor langer Zeit verstorbene Helden, bösartige Champions und finstere Ritter, denen durch finstere Magie die ewige Ruhe verwehrt wurde. Obwohl ihr Fleisch längst verrottet ist, sind die Körper der Verfluchten nicht zerfallen, sondern werden von schwarzer Magie selbst nach Jahrhunderten noch zusammengehalten. Es sind wiedererweckte Seelen, die den makaberen Prunk ihrer Rüstungen nach wie vor zu Schau stellen, denn ihre zerschlissene und zerstörte Kleidung zeugt von einer Vielzahl urzeitlicher Kulturen.

Verfluchte sind in Rüstungen aus Bronze und schwarzem Eisen gekleidet, staubig und vom Zahn der Zeit gezeichnet. Sie tragen die gefürchteten Fluchklingen - mit bösartigen Runen beschriftete, reich verzierte Klingen, die nun eine tödliche Parodie einst mächtiger magischer Waffen sind. Üblicherweise sind die Verfluchten an ihr Grab gebunden, doch kann mächtige Magie diesen Bund lösen, und die Verfluchten stattdessen an den Willen eines Magiers binden. Viele Armeen der Untoten sind mit diesen zeitlosen Kriegern verstärkt, und oft führen sie niedere Schattenkreaturen wie Zombies und Skelette an.

Einige Vampire kontrollieren ganze Regimenter von Verfluchten, die es zu Lebzeiten wagten, die Herren der Nacht herauszufordern und ihnen nun im Tode dienen. Angeführt werden diese untoten Zerrbilder disziplinierter Regimenter von ihren ebenso untoten Hauptleuten, die Verdammte genannt werden, und manchmal kehrt sogar ein uralter König zurück, um die Reihen der Verfluchten anzuführen.

Jene dieser gefürchteten und besonders mächtigen Untoten, die man auch auf Nachtmahren oder Skelettpferden reiten sieht, werden als Fluchritter bezeichnet. Sie sind eine schreckliche Parodie auf die sterblichen Ordensritter des Imperiums oder die Elite bretonischer Ritterschaft.

In vergangenen Zeiten sollen die Verfluchten, welche in ihren Hügelgräbern umgingen oder sie verließen, weil sie von Nekromanten oder Todesfürsten ihn ihre Dienste gezwungen wurden, oftmals körperlose, gespensterhafte Gestalten gewesen sein.

Verfluchte in der Lehre der Nekromantie

Verfluchte Seelen bestehen aus Kha, Khaibit, Ka, Ren, Ab und Sekhem.

Der Name dieses Verfluchten ist leider nicht bekannt. Er wird auftauchen sobalt er mit einer Horde Untoter angreift.

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Zombie

Zombies sind Verstorbene, die durch Nekromantie zum Leben erweckt wurden. Sie sind langsam und behäbig, dafür in großer Zahl vorhanden, und sähen außerdem Angst in die Herzen sterblicher Krieger, die in ihnen ihre eigene (potentielle) Zukunft vor sich sehen. Da sie allerdings noch eine stärkere Bindung an ihr früheres Leben haben als Skelette, lassen sie sich von Nekromanten auch schwerer kontrollieren. Außerdem ist ihr Kampfgeschick erschreckend gering, da sie im wahrsten Sinne des Wortes hirnlos sind. Zombies sind erstmals 1111 IC belegt, als große Seuchen unzählige Bewohner Sylvanias dahinrafften, und Vanhal sie zur Verteidigung gegen die Skaven erschuf. Die große Masse an Zombies sind bis heute ein großer Vorteil für jeden Nekromanten, da sie den Feind oft einfach überrollen.

Eine besondere Art von Zombies findet sich an der Vampirküste Lustrias: Die berüchtigten Zombiepiraten der Vampirküste.

Ebenso sind die sogenannten sylvanischen Ausgehobenen, die einen Großteil der untoten Armee von Sylvania während des Sturm des Chaos darstellten, geringfügig bessere Kämpfer als der durchschnittliche Zombie, und können wenigstens rudimentär mit ihren Waffen umgehen.

Zombies in der Lehre der Nekromantie

Zombie Seelen bestehen aus Khaibit, Ka und Sekhem. Es ist wichtig das das Hirn weitgehend intakt ist, ansonsten gilt ein Zombie als am einfachsten zu belebender Körper. Er versteht jedoch nur einfachste Anweisungen.

Der Name dieses Zombieanführers ist leider nicht bekannt.

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Hier sind einige Charaktere die vielleicht alleine mit gleich gesindten auftauchen oder zusamm mit anderen Horden erscheinen.

 

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Troll

Trolle sind abscheuliche Monster. Sie erreichen leicht die Größe eines Ogers oder übertreffen sie sogar noch, ohne jedoch einen nennenswerten Wanst aufzuweisen. Sie sind starke, wilde und bösartige Kreaturen - aber gleichzeitig auch ausgesprochen blöd. Trolle kennen bzw. besitzen noch nicht einmal Ansätze von Kultur - wie man sie etwa in den Ogerkönigreichen findet - haben keine Sprache und tragen abgesehen von Knochen, mit denen sie sich instinktiv schmücken, keine Kleidung. Im Kampf fallen diese Bestien mit ihren mörderischen Klauen über ihre Opfer her und verwenden nur gelegentlich improvisierte Waffen wie große Knochen, Holzprügel, primitive Keulen oder Steine. Trolle findet man nicht nur in der Alten Welt, dem Land der Trolle, auf Albion und auf dem Schwarzer Kontinent, sondern auch auch in den Anulii.

Trolle sind immer hungrig, und fressen einfach alles - selbst Sachen, die sogar die Eisenwänste oder Fleischer der Oger verschmähen würden. - Sie können allerdings auch wirklich alles verdauen, und ihre Magensäure ist die gefährlichste und ätzendste Flüssigkeit, die man in der Welt kennt. Alchemisten würden selbst für eine kleine Phiole davon große Summen zahlen - aber das ist keineswegs leicht verdientes Geld: Trolle sind unglaublich zäh und extrem schwer zu töten, da sie über ausgeprägte Regenerationsfähigkeiten verfügen. Die jenigen, die eine Begegnung mit einem Troll überlebt haben, berichten davon, daß diese Kreaturen selbst Wunden, die jeden Menschen oder selbst Schwarzork auf der Stelle töten würden, mit Leichtigkeit überstehen können... Lediglich Feuerschaden macht Trollen ernstlich zu schaffen. Neben ihrer bestialischen Kraft und dem Gestank, den sie verbreiten, haben Trolle noch eine besonders widerwärtige Angewohnheit - nämlich ihre Gegner im Kampf vollzukotzen, was sich wegen ihrer ätzenden Magensäure ausgesprochen verheerend auswirkt.

Da Trolle so unangenehme und schwer zu besiegende Gegner sind, ist es nicht verwunderlich, daß Zwerge, die den Slayereid abgelegt haben, den Kampf gegen diese Bestien suchen, der gute Aussichten auf einen heroischen Tod gegen ein um vieles größeres und stärkeres Monster bietet. Außerdem sind auch viele Opfer von Trollangriffen im Großen Buch des Grolls verzeichnet, was Trolle natürlich in die Reihen der besonders verhassten Erzfeinde der Dawi einreiht. Trolle sind häufig in den Reihen der Orks und Goblins zu finden, deren Waaaghbosse z. T. ein ausgeprägtes Talent dafür zu haben scheinen, die blöden Bestien im Kampf in die richtige Richtung - also dorthin, wo der Feind steht - zu dirigieren. Manche Trolle werden von den Grünhäuten sogar dazu abgerichtet, ein Katapult zu bedienen. Orks, die Trolle ausbilden oder eher abrichten, werden Trolldompteur genannt.

Unterarten von Trollen

Im Gegensatz zu den Ogern nimmt man von Trollen an, daß sie von Natur aus Geschöpfe des Chaos sind. Es gibt jedoch auch Quellen, die behaupten, diese beiden Rassen seien miteinander verwandt. Die hässlichen Kreaturen treten generell in einer großen Vielfalt an Formen auf, darunter auch einige gänzlich mit Pflanzen bewachsene, wobei die Gelehrten einige spezielle Unterarten neben dem "gemeinen Troll" definiert haben:

  • Steintrolle - fressen besonders große Mengen an Gestein
  • Flusstrolle oder auch Sumpftrolle- besonders schleimige Gesellen
  • die seltenen Waldtrolle oder Hügeltrolle- kleiner als die anderen Trolle und von den Waldelfen besonders gehasst
  • Chaostrolle - die schlimmsten unter diesen Bestien, von den Chaosmächten noch zusätzlich durch Mutationen verändert. Viele von ihnen folgen dem Trollkönig Throgg.
  • die seltenen Bergtrolle - Bewohner der Berge und oft mit erbeuteter Rüstung und Waffen der Zwerge anzutreffen.
  • die seltenen Höhlentrolle - ebenfalls Bewohner der Berge, jedoch eher der Bergwildnis.

Trolle und Wissenschaft

Trollmagensäure gilt als die ätzendste Substanz der Warhammerwelt. Ihr Blut jedoch soll sehr wirksam bei einer Krankheit namens Bretonenfäule helfen.

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Riesenspinne

Die Riesenspinnen die ihr Unwesen in den Wäldern der Alten Welt treiben erreichen solche Körpergrößen, das die Waldgoblins auf diesen Monstern in die Schlacht reiten. Auch die großen Spinnen, die in den Katakomben von Naggaroth leben, stehen den Verwandten in der Alten Welt nicht in Größe oder Gefährlichkeit nach, unterscheiden sich jedoch durch die deutlich dunklere Färbung. Doch sind diese Kreaturen nahezu lächerlich klein, im Vergleich zu einer Gigantenspinne. Riesenpinnen wie auch die Gigantenspinnen haben ein gewisses Maß an Intelligenz und eine simple Art von Sprache, mit der sie miteinander kommunizieren. Manchmal attackieren sie sogar von den Anulii herab Siedlungen der Asur.

Sie alle zeichnen sich durch die für die Spinnenreiter der Waldgoblins äußerst nützliche Fähigkeit, senkrechte Felswände - oder Mauern und Palisaden - emporzuklettern und ihren oftmals giftigen Biss aus.

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Riesenskorpion

n den Höhlen und Grotten des Weltrandgebirges lebt der Riesenskorpion. Sie verfügen über große Greifscheren und ebenso wie die kleineren Skorpione über einen Giftstachel, und ihr gesamter Körper ist durch einen sehr harten Chitinpanzer geschützt.

Dieses beängstigende Monster wird häufig von Nachtgoblins gefangen, da ihre Häuptlinge sich gerne mit gefährlichen Haustieren schmücken. In der Vergangenheit sah man jedoch auch Magier der Alten Welt, die auf ihnen in den Kampf geritten sind. Priester des Todes in Nehekhara sollen ebenfalls zuweilen lebende Riesenskorpione mittels Magie unter ihre Kontrolle gezwungen haben. Auch attackieren sie mitunter Siedlungen der Asur in den Anulii.

Riesenskorpione werden bis zu fünf Meter groß und sind gewöhnlich schwarz, doch auch Albinos wurden schon beobachtet.

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In diesem Abschnitt findet ihr mächtige Tiermenschen Anführer die vom Chaos befallen sind.

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Morghur Schädelmeister

Morghur Schädelmeister - von den Waldelfen Cyanathair, von den Zwergen Gor-Dunn genannt 4 - ist eine grauenvolle Kreatur aus den Reihen der Tiermenschen.

Die Asrai betrachten Morghur als ihre größte Nemesis und die schlimmstmögliche Bedrohung für den Wald von Athel Loren überhaupt. Schon verschiedene Helden, Baummenschen, Zaubersänger und selbst die Ariel, die Königin des Waldes persönlich, haben ihn bekämpft und auch erschlagen - nur, um später zu erleben, daß Morghur erneut erschien. Es heißt, daß dieses widernatürliche und blasphemische Monster praktisch unsterblich wäre, da es - egal, wie oft es schon erschlagen oder sonst wie umgebracht wurde - immer wiedergeboren wird. Zudem korrumpiert er nicht selten diejenigen, die ihn im Kampf stellen, wofür der Fall des Baumältesten Coeddil ein ebenso tragisches wie grausames Beispiel ist.

Morghur vereint in sich die Essenz der Kinder des Chaos. Er ist teils menschlicher Mutant, teils Tiermensch und zu einem Teil auch Dämon und verbreitet Wahnsinn und Mutation, wo er geht und steht, und seine Ausstrahlung verdirbt und verzerrt die Natur in seiner Umgebung. So soll der verzerrte Zustand des Schattenwalds im östlichen Imperium auf die Anwesenheit Morghurs in einer seiner früheren Inkarnationen zurückzuführen sein. Gleiches gilt auch für den Drakenwald, den er gemäß der Überlieferung der Waldelfen -700 IC heimsuchte.

Die Tiermenschen verehren ihn als Geist der puren Unordnung, des Chaos und all dessen, was ihre Existenz ausmacht, der schon vor der Entstehung ihres verzerrten Volkes auf der Welt weilte. Sie werden auf Grund ihrer Instinkte von ihm geradezu magisch angezogen, auch wenn der korrumpierender Einfluss seiner bloßen Anwesenheit nicht wenige der Kinder des Chaos tötet oder in hirnlose Chaosbruten verwandelt.

Während des Nemesis-Krieges

Während sich im Großen Wald der Nemesis-Krieg anbahnte, und die Kriegsherden der Tiermenschen von dort durch die Armeen des Imperators und des Hochkönigs der Zwerge und die Waaagh!-Horden der Grünhäute verdrängt wurden, wurde Morghur Schädelmeister in den Tiefen des verzerrten Drakenwaldes wiedergeboren. Mit den Tiermenschen, die sich in immer größerer Zahl um ihn versammeln, hat er die Dörfer Koldust und Kelp als erste mit seinem Zorn überzogen. Der Wachkommandant von Burg Schippel verfiel dem Wahnsinn, und öffnete in geistiger Umnachtung den Tiermenschen das Tor der Burg und diese schlachteten die Burgbesatzung ab. Zwei Tage später unterlagen die Middenheimer in der Schlacht des Verbeulten Schildes der Gefolgschaft Morghurs und mußten diesen den gesamten östlichen Drakenwald überlassen. Während Karl Franz auf Kurfürst Boris Wüterichs Bitten um Hilfe nicht reagierte, betrachtete Morghur von den Ruinen Hovelhoffs, wo er sein Hauptquartier aufgeschlagen hatte, zufrieden die fortschreitende Rückeroberung des Drakenwaldes durch seine Herden. Ziemlich zu Beginn des Krieges versuchte er - vergeblich - den Imperator Karl Franz anlässlich eines Kriegsrates, den dieser mit Reichsmarschall Kurt Helborg und seinem persönlichen Champion Ludwig Schwartzhelm sowie seinen anderen vertrauten Offizieren im Gasthaus «Zum Feisten Eber» an der Drakenwaldstraße abhielt, zu töten.

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Malagor - Das dunkle Omen

Malagor, das Dunkle Omen ist ein Großschamane der Tiermenschen und wohl der Schrecklichste unter ihnen.

Von den Dunklen Götter gesegnet, kam mit einem paar nachtschwarzen Schwingen zur Welt. Häufig stürzt er sich mitten in einem Schwarm aus Aasvögel vom Himmel herab auf seine Feinde. Sein Kommen in den Siedlungen der Menschen kündigt sich durch schlimme Vorzeichen im voraus an. Milch wird zu Blut, zweiköpfige Kälber werden geboren und die Wolken nehmen Formen von gehörnten Schädel an.

Malagor ist an keinen Stamm gebunden, sondern reist von Stamm zu Stamm um sie in den Krieg gegen die Menschen zu führen. Er wird von den Tiermenschen verehrt und den Menschen gefürchtet. Die Sigmarkirche bezeichnet ihn als die Erfüllung einer altertümlichen Prophezeiung eines gottlosen Dämons aus den Welten, der die Götter der Menschen herausfordert. Und wirklich ist es sein größtes Verlangen die Gottheiten zu stürzen. Er lässt Priester auf den Altären ihrer Götter schlachten, schmückt sich mit deren Resten, sowie den heiligsten Schriften und sorgt dafür, dass von den Tempeln selbst nichts als eine Ruine erhalten bleibt.

Waldriesen, die er nach der Schlacht magisch herbeiruft, zermalmen die besiegten Städte zu Staub. Im Laufe seines persönlichen Kreuzzuges gegen die Menschheit konnte Malagor mehr als einmal seine Macht zur Schau stellen. Während des Mittsommers 2522 IC vermisste jeder Haushalt des Ostlands ein Familienmitglied und findet an seiner Statt einen blutigen Knochenhaufen vor der Herdstelle. Dies hatte einen Aufmarsch in die Wälder zur Folge, wo ein Hinterhalt von zehntausend Tiermenschen unter der Führung von Malagar lauerte. Seine dunkle Magie setzte auf dem Höhepunkt der Schlacht den Wald in Brand, so dass die Imperialen Truppen flüchten muss, vom Hohnlachen Malagars begleitet.2

Er zerriss das Staatsbanner der Armee von Averland entzwei, ließ die Statue des zum Himmel gefahrenen Sigmar von der Kathedrale zu Altdorf durch einen Fluch auf die Gläubigen stürzen und verbrannte hundert mit Öl übergossene Flagellanten in der Kirche zu Grünberg, wobei auch noch die halbe Stadt in Flammen aufging. Seine letzte Untat fand bei Wurtbad statt. Als die Ritter des Greifenordens durch die Fluten des Stirs ritten, ließ er ihn ansteigen und kochen, so dass die Menschen in ihren Rüstungen elendig sterben mussten. Es heißt, dass er nun seine Dienste Khazrak angeboten habe, was für die Menschen des Drakenwaldes und deren Umgebung eine finstere Nachricht bedeuten würde.

 

"Reißt ihre Totems nieder, besudelt ihre Banner!

Tötet ihre Könige und verbrennt ihre Priester!

In den Schlamm mit ihnen, brecht ihre Schädel und fresst ihre Herzen!"
+++ Malagor, das Dunkle Omen +++

 

"Ihre Mauern werden fallen.

Ihr Glaube wird versagen.

Ihr Fleisch wird reißen. "
+++ Malagor, das Dunkle Omen +++

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Khazrak der Einäugige

Mit einer unbarmherzigen Schläue, die der seiner Artgenossen weit überlegen ist, ist Khazrak der Einäugige der gefährlichste und mächtigste Tiermensch und daher Großhäuptling des Drakenwaldes. Er sucht schon seit mehreren Jahren die Burgen und Städte dieser Region heim, greift ohne Vorwarnung an und verschwindet wieder in den Schatten, ohne eine Spur zu hinterlassen außer der Zerstörung die er den Menschen bringt.

Obwohl er seinem ehemaligen Häuptling heute an Stärke und Führungsqualitäten überlegen ist war es Großhäuptling Graktar, von dem der junge Khazrak die Kriegführung der Tiermenschen erlernte. Während er Graktar bei zahllosen Überfällen folgte lernte er den ungezügelten Geist der Herde zu bändigen und einfache, aber effektive Schlachtpläne auszuhecken. Er beobachtete und hörte zu, während er an Angriffen auf Karawanen und Überfällen auf abgelegene Dörfer teilnahm. Die ganze Zeit über träumte er davon, Graktar eines Tages die Macht zu entreißen und selbst die Kontrolle über die Kriegsherde zu übernehmen. Doch Khazrak war anders als die meisten Tiermenschen; er besaß einen geduldigen und nachdenklichen Geist der erst denkt und dann handelt, ganz im Gegensatz zu der normalen störrischen Natur seiner Artgenossen. Er ließ sich Zeit, beobachtete, wie wagemutigere Herausforderer unter Graktars Hufen zermalmt oder von seinen Hörnern durchbohrt wurden. Er studierte den Kampfstil und die Schwächen seines Anführers und wartete auf den richtigen Moment.

Nach einem Überfall auf eine Menschenkarawane, bei dem Graktar verwundet wurde, schritt Khazrak zur Tat. Graktars stark blutende Wunde bemerkend forderte er ihn heraus und riss ihm nach einem langen Kampf mit bloßen Händen eines seiner Hörner ab. Statt Graktar zu töten verbannte Khazrak ihn aus der Herde. Der einhörnige Graktar wurde unter lautem Gelächter von den Tiermenschen verstoßen und nie wieder gesehen, doch Gerüchten zufolge lebt er noch immer und sehnt sich nach dem Tag, an dem er für seine Niederlage Vergeltung üben kann. Khazrak hat Graktars Horn als Trophäe behalten; der durchdringende Klang, den es von sich gibt war schon oft das Signal, das den Untergang unvorsichtiger Reisender einläutete.

Seit damals streift Khazraks Kriegsherde durch den Drakenwald, sucht menschliche Siedlungen heim und lauert Reisenden auf, und niemals zuvor hat sich ein Tiermenschenhäuptling als so schwer zu fangen erwiesen. Niemandem wird bei Khazraks Überfällen Gnade zuteil, und seine außergewöhnlich gut abgerichteten Chaoshunde strecken all jene nieder, die den Tiermenschen entkommen konnten. In den seltenen Fällen, bei denen er doch gestellt wurde, besiegte Khazrak seiner Verfolger jedes Mal, ob es nun Soldaten, Templer des Weißen Wolfes oder Söldner waren, die das gewaltige Kopfgeld einstreichen wollten, das auf Khazrak ausgesetzt ist.

Mehrere Male führte Kurfürst Boris Wüterich von Middenheim persönlich die Jagd an und konnte Khazrak schließlich bei dem Dorf Elsterweld eine Falle stellen. Khazrak verlor in der folgenden Schlacht ein Auge durch die Runenklinge des Menschen, wurde aber vor dem Tode bewahrt, als sein Chaoshund Reißer das Pferd des Fürsten anfiel, so dass Khazrak entkommen konnte. Sein Auge ist niemals vollständig geheilt; noch immer fließen Blut und Eiter aus der leeren Augenhöhle

Eine solche Behinderung wäre in der brutalen Kultur der Tiermenschen normalerweise tödlich gewesen, doch Khazraks Wunde machte ihn nur noch erbitterter und vorsichtiger. Er schwor Rache. Viele Monate lang schmiedete er Pläne und setzte sie schließlich erst in die Tat um, als sich die perfekte Gelegenheit ergab. Mit einer Reihe verwegener Überfälle lockte er den Fürsten und seine Armee in Richtung Norderingen. Sich während der Nacht zurückziehend warteten Khazrak und seine Herde auf den Moment, in dem Wüterich und seine Streitmacht ihr Lager vor dem Dorf abbrachen um weiterzuziehen, und fielen erst dann über sie her. Khazrak kämpfte sich durch die Soldaten Middenheims, bis er dem Kurfürsten gegenüberstand. Er warf ihn von seinem Pferd, hielt ihn am Boden und stach ihm langsam, voller Genugtuung, mit einem seiner Hörner ein Auge aus. Wie bei Graktar erlaubte Khazrak seinem Gegner weiterzuleben, und manche glauben, dass er es tatsächlich genießt, seine Schläue mit Wüterich zu messen, als Herausforderung für seine Fähigkeiten. Seit damals hat der Kurfürst das Kopfgeld für Khazraks Tod auf 10000 Goldkronen angehoben.

Einige Monate später gelang es ihm beinahe, Khazrak zu fangen, doch der Großhäuptling konnte im letzten Moment entkommen. Fürst Wüterich erhielt zumindest eine geringe Genugtuung, als er den Chaoshund Reißer erschlug und seine Überreste an die Mauern Middenheims nageln ließ. Khazrak arbeitet seitdem an einer Möglichkeit, diese Beleidigung seines Stolzes zurückzuzahlen.

Während des Sturms des Chaos tauchte er mit seiner Tiermenschenherde überraschend aus dem Unterholz auf, und griff Untergard an, aber Archaon und dessen Horden des Chaos konnten die Unordnung der Verteidiger nicht ausnutzen und zu dem Tiermenschenhäuptling durchbrechen, so daß Khazrak sich schließlich wieder in die Wälder zurückziehen mußte.

Khazrak trägt eine magische Peitsche namens Geißel, schwere Rüstung und ein Schwert. Mit eben dieser Peitsche tötete er auch Johann Gerschner, einen Ritter des Weißen Wolfes, nachdem dieser ihn in einer Schlacht angriff und samt seinem Pferd über den Kopf von Kharzrak gewuchtet wurde. Während dem Versuch des Ritters aufzustehen, war bereits die stachelbewehrte Peitsche um seinen Hals und schnürte ihm die Luft ab.

In diesem Abschnitt werden Heerführer des Chaos vorgestellt die auch im ersten DLC vorhanden sind.

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Be'Lakor

Als das nördliche Tor zusammenbrach und die Energien des Chaos in die Warhammerwelt strömten brachen tausende von Dämonen aus dem Riss hervor. Einer von ihnen war Be´lakor.

Mit seinen dämonischen Heerscharen fiel er in viele Länder ein und in jedem war er unter einem anderen Namen gefürchtet. Er war der erste Dämonenprinz des Chaos und er lies sich von Menschen und niederen Dämonen huldigen. Tzeentch empfand den Übermut von Be´lakor als Beleidigung und verfluchte ihn. Ohne materielle Form war Be´lakor gezwungen über Jahrtausende zu existieren. Er konnte nur Gestalt annehmen wenn er einen Auserwählten des Chaos krönen mußte. Das war die größte Schmach die Tzeentch ihm angetan hatte. Er war gezwungen die zu krönen die seinen vorbestimmten Platz einnehmen würden.

 

In den Jahrhunderten seiner Gefangenschaft gelang es Be´lakor zweimal beinahe zu entkommen. Das erste Mal wurde er von der Stadt Mortheim angelockt, nach dem er vom Körper und Geist des Auserwählten Khaardun, den er eigentlich krönen sollte, Besitz ergriffen hatte, um dessen Chaosinkursion selbst gegen die Reiche der Sterblichen zu führen. In Mortheim ließ er sich als Schattenfürst verehren, nach dem er mit dem zweigeschweiften Kometen, der die Hauptstadt der Provinz Ostmark zerstörte, in die materielle Welt gelangt war. Er residierte in der sogenannten Grube, im Zentrum der Ruinenstadt, beschützt von hausgroßen Besessenen, und ließ sich von seinen Gefolgsleuten Warpstein bringen, damit er genügend magische Energien sammeln konnte, um einen dauerhaften Halt in der realen Welt zu finden. Obwohl er sowohl durch das Blutvergießen zwischen den habgierigen Banden, die Mortheim durchstreiften als auch durch den Warpstein gestärkt wurde, konnte er seinen Wahnsinn, der ein Teil von Tzeentchs Fluch war, nicht abstreifen, und die Zerstörung der Stadt machte diesen Plan letzten Endes zunichte. Er war in Mortheim auch bekannt als Dunkler Imperator, König der Könige und Meister der Besessenen. In dieser Funktion wurde er das Ziel chaotischer Pilgerer, Mutanten und Magister, die seine Gunst erflehten. Die Ergebnisse dieser Pilgerreise waren stets sehr unterschiedlich und reichten von der überberstenden Mutation einer Chaosbrut über keine Regung hin zu wirklichen Geschenken. Diese waren zum Beispiel eine Chaosrüstung, Mutationen, eine Dämonenwaffe oder tatsächlich die Verwandlung in einen Besessenen.

Das zweite Mal, wo er es fast geschafft hätte, war auf der Insel Albion.

Der Dunkle Meister

Unter dem Titel Dunkler Meister versuchte der Dämonenprinz Be'Lakor, sich auf Albion zu materialisieren. Er wollte aus der Magie getränkten Insel die Kraft schöpfen, um den Fluch des Wahnsinns, mit dem Tzeentch ihn belegt hatte, zu brechen, ehe er gezwungen sein würde, den nächsten sterblichen Champion aller vier Götter des Chaos zu krönen. In dem er einen Teil der Bewahrer korrumpierte und zu seinen Dunklen Abgesandten machte, versuchte er das mystische Gleichgewicht auf der Insel zu kippen, damit er in der Bleizitadelle, wo er sich eingenistet hatte, endgültig stoffliche Gestalt gewinnen konnte.

Letztlich scheiterten die Pläne des Dunklen Meisters, als die Hochelfen und Echsenmenschen, an Boden gewannen. Diese arbeiteten mit den Bewahrern zusammen, die noch immer loyal hinter dem Plan der Alten standen, und sie hatten Erfolg. Die finsteren Verbündeten, die sich betrogen und benutzt fühlten, wandten sich vielfach gegen seine Dunklen Abgesandten und Be'Lakor floh am Ende von der Nebelinsel.

Trotzdem war sein Unterfangen nicht komplett fruchtlos gewesen: Er hatte in seiner Inkarnation als Dunkler Meister genug Macht gewonnen, um letztlich nach der Krönung Archaons im Jahre 2519 IC, der der große Einiger der Truppen sämtlicher Chaosmächte, Herr der Letzten Tage und Dunkler Erlöser der Welt sein sollte, frei zu kommen.

 

Be'lakor

In der Folge führte Be'Lakor alias der Dunkle Meister seine eigene riesige Dämonenarmee in den Sturm des Chaos, um zu beweisen, daß er dem auserwählten Champion aller vier Chaosgötter überlegen war. Er erweckte den geschundenen Leichnam des von Archaon erschlagenen Großtheogonisten Volkmar des Grimmigen zu neuem Leben, und kettete ihn an seine Armeestandarte, wo er die Gräueltaten der Dämonen mit ansehen musste. Nach dem Louen Leoncoeurs bretonischer Kreuzzug Volkmar befreit hatte, nahm Belakor an der Belagerung Middenheims teil, womit er jedoch am Ende ebenso scheiterte, wie Archaons sterbliche Chaoshorde. Während der finalen Entscheidungsschlacht nahe des Dorfes Sokh ließ er mit verheerendem Effekt Warpfeuer auf die Flagellanten-Streitmacht Valtens hernieder regnen, ehe er zusammen mit seiner Dämonenarmee von dem Magier Teclis zurück ins Reich des Chaos verbannt wurde.

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Sigvald der Prachtvolle

Sigvald der Prachtvolle (* ????, + ????) ist ein Mensch und der bevorzugte Sohn des Slaanesh.

Sigvald
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Titel
der Prachtvolle, Spross des Slaanesh, Güldner Prinz
Besonderheiten
Günstling des Slaanesh

 

Allgemeines

Prinz Sigvald der Prachtvolle bzw. der Prächtige ist Slaaneshs liebstes auserwähltes Kind und obwohl er äußerlich kaum mehr als sechzehn Sommer zu zählen scheint, so bringt er in Wahrheit doch bereits seit mehr als dreihundert Jahren Angst und Schrecken über die Welt. Und auch so schön sein Äußeres zu sein mag, umso verdorbener ist jedoch sein Inneres. Eine ganze Armee von Gefolgsmännern würde mit Vergnügen ihr Leben für ihn geben und seine Leibgarde trägt Spiegelschilder, damit sich der selbstverliebte Anführer stets an seinem Aussehen erfreuen kann. Neben den Kriegern folgen ihn noch Dutzende von exotischen Schönheiten, nur allzu bereit jeden seiner Wünsche zu erfüllen.

Lebenszeit

Auch Sigvalds Vater, ein mächtiger Kriegsherr, war dunklen Gelüsten verfallen und durch eine unheilige Verbindung wurde seine eigene Schwester die Mutter des wunderschönen Jünglings, der den Namen Sigvald erhielt. Haar wie gesponnenes Gold und eine makellose Haut, sieht man von einem kleinen hornigen Geburtsmal an der Rückseite seines Halses ab, machten ihn zum schönsten und zugleich beliebtesten Mitglied des Stammes. Jeder Wunsch wurde ihm erfüllt und die besten Krieger lehrten ihn das Kämpfen. Doch Sigvald war damit nicht zufrieden zu stellen und so wurden seine Exzesse immer extremer, so dass selbst sein Vater dies nicht mehr dulden konnte. Wegen seiner Naschhaftigkeit bezüglich Menschenfleischs wurde Sigvald verbannt, was dieser mit gespielter Betroffenheit quittierte. Wenig später erschlug er seinen Vater während er schlief mit seiner eigenen Klinge. Darauf hin verließ er den Stamm und zog ambitioniert in die Chaoswüste.

Hundert Jahre danach stand Sigvald an der Spitze einer Armee ihn verehrender Anhänger und zerstört seitdem alles was nicht seinem Geschmack von Ästhetik trifft. Slaanesh sieht wie ein stolzer Vater auf ihn hinab und seine Krieger wissen, dass nach jeder Schlacht ein Fest folgt, das selbst die schrecklichsten Gelüste befriedigen kann.

Während der Ereignisse um den Trommeln des Krieges unternahm Sigvald eine Invasion in das Imperium.

2518 IC lässt er die bretonische Stadt Chamburg schleifen, weil ihm der dort produzierte Wein nicht schmeckt.

Ausrüstung

Ein warmer parfümierter Hauch umgibt Prinz Sigvald, selbst wenn er durch einen Schneesturm schreitet und sogar der Boden verformt sich unter dem stets einen Zoll über den Boden schwebenden Liebling des Slaanesh. Wie sein Körper, so ist auch seine barocke Rüstung frei von jeglichen Anzeigen für Alter oder Schmutz. Neben der Güldenen Rüstung und seinem eigenen Spiegelschild, trägt er noch Silberblitz, ein Rapier gefertigt aus dem Silber von Slaaneshs eigener Klinge. Mit dieser Waffe tötete der zierlich scheinende Krieger durch einen schnellen Stich schon Gegner die doppelt so groß wie er selbst waren.

Zusätzliche Informationen

Miniaturen

Prinz Sigvald der Prachtvolle

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Kholek Sonnenfresser

Kholek Sonnenfresser (* ????, + ????) ist ein Drachenogershaggoth und seit tausenden Jahren im Dienst der Chaosgötter.

Kholek Sonnenfresser
Unknown-person.jpg
Titel
Herold des Sturmes, Berggott

 

Allgemeines

Kholek Sonnenfresser ist ein uralter Shaggoth der Drachenoger und wird von vielen Bergstämmen der Chaosbarbaren als Sturmgott verehrt. Sie opfern ihm unzählige Sklaven, in dem sie sie in seine Höhle werfen.

Seit dem Bündnis mit den Chaosgöttern folgen ihm dunkle Sturmwolken und verhindern, dass die Sonne auf ihn scheint. Donnern kündigt stets sein Kommen an und der ständige Sturm, der über ihm herrscht, erhöht zusammen mit seiner Messingrüstung die Wahrscheinlichkeit von einem Blitz getroffen und somit gestärkt zu werden.

Lebenszeit

Kholek Sonnenfresser ist einer der ältesten Shaggoths die existieren. Er ist einer der Erstgeborenen Verwandten3 von Krakanrok und nahm an der Paktschließung mit den dunklen Göttern teil.1

Zu einem späteren Zeitpunkt konnte Teclis ihn in ein magisches Gefängnis sperren, doch 1730 IC wurde Kholek Sonnenfresser aus seinem Eisgefängnis in einem Gletscher durch den Chaoszauberer Malofex befreit, der einen Feuersturm wirkte.

Zuletzt wurde er im Großen Krieg gegen das Chaos um 2301 IC gesehen, dennoch fürchtet man noch immer seine Rückkehr. Dazu beigetragen hat auch seine Teilnahme an der Zerstörung von Praag, während der jeder Tempel in der Stadt von ihm niedergerissen wurde.

Ausrüstung

Kholek trägt den Sternenzerschmetterer und eine massive Messingrüstung.

Sternenzerschmetterer

Der Sternenzerschmetterer ist ein gewaltiger Kriegshammer im Besitz von Kholek Sonnenfresser, den er mit beiden Händen auf seine Feinde niederfahren lässt.

Die Waffe wurde im Herzen eines Vulkans geschmiedet, um monströse Gegner zu besiegen.

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Archaon der Ewig Auserwählte

Tzeentch.JPG
Quellenlos/Fehlende oder unvollständige Quellen!

Dieser Artikel enthält zweifelhafte Informationen ungeklärter Herkunft!
Achtung Adept des LEXICANUM!
Hilf mit, in dem Du überprüfst, ob der Inhalt dem offiziellen Fluff von Games Workshop entspricht!
Finde wenn möglich Quellen, und trage sie am Ende des Artikels ein.
(Dies schließt auch Material aus dem Citadel-Journal, dem Magazin Warpstone und veraltete Informationen ein)

 

Archaon
Archaon.jpg
Titel
Herr der letzten Tage

 

Archaon, Herr der letzten Tage ist der Anführer der Chaostruppen die im Zuge des Sturm des Chaos die gesamte alte Welt bedrohten und der vermutlich größte sterbliche Chaoschampion auch bekannt als Erzchampion aller Zeiten. Er wird auch als die Dunkle Bestie, der Ewig Auserwählte6.1 und der Schwarze Erlöser bezeichnet.

Allgemeines

Archaon unterscheidet sich deutlich von seinen sterblichen Vorläufern wie Asavar Kul und ähnlichen. Er brachte nicht nur anerzogene Askese und unglaubliche Selbstdisziplin mit, sondern auch großes Geschick bei der Organisation seines stetig anwachsenden Heeres sowie beim Schmieden von unheiligen Allianzen und Pakten mit den Chaosgottheiten. Diese Eigenschaften machen ihn als Chaos-Heerführer einzigartig und die größte Bedrohung, die von ihm ausgeht liegt in diesen Eigenschaften sowie in der Tatsache, dass er anscheinend nicht wie seine Vorgänger aus Eigennutz und Selbstsucht handelt, sondern sich selbst als eine Art Werkzeug der Mächte des Chaos betrachtet. So wie er sein Leben zuvor bedingungslos in den Dienst Sigmars gestellt hat, so ficht er nun für seine neuen Götter, ohne Rücksicht auf seine eigenen Bedürfnisse.

Archaon ist der mächtigste Chaosgeneral den es je gab und mehr gesegnet als alle anderen vor ihm. Laut einer Vision von Necrodomo erkennt man den Auserwählten an den Schätzen die er trägt. Diese mächtigen Artefakte waren über die ganze Welt verstreut, doch woran tausende zuvor gescheitert waren, gelang ihm. Er reiste zum Altar der Absoluten Dunkelheit in Naggaroth und kehrte mit dem Brandmal des Chaos auf seiner Stirn zurück. Seither wagte es niemand mehr, ihn zu berühren, da man den Zorn der Chaosgötter fürchtete.

Lebenszeit

Seine Herkunft

Bevor Archaon vor rund zweihundert Jahren seinen Aufstieg zum "Herrn der letzten Tage" (oder auch "Herr der Endzeit") begann, soll er ein Templer des Sigmar gewesen sein. Ein Fanatiker, der das Chaos und seine Kultisten jagte und auszurotten suchte. Außerdem ein fähiger Kommandant und meisterhafter Taktiker und geschult in allen militärischen Künsten.

In seinem Versuch, mehr über die wahre Beschaffenheit des Chaos herauszufinden, schloss er sich nächtelang in seine spartanische Klause ein, um arkane und verbotene Schriften zu studieren, darunter vielleicht auch das verdammte "Liber Malefic" des Marius Hollesher. Vermutlich stieß er irgendwann im Verlauf dieser Studien auf ein Manuskript eines Akolythen des Necrodomo, dem wahnsinnigen Propheten, an dem er zerbrochen ist. Was er darin entdeckte, ist unbekannt, doch Legenden berichten, dass er eine schreckliche Wahrheit erfuhr.

Es wird berichtet, dass er schreiend und rasend vor Wut aus seiner Klause gestürmt ist und alle seine Ordensbrüder auf der Stelle getötet hat. Er bezeichnete die Götter als Lügner und verbrannte den Sigmartempel, dem er jahrelang in Treue gedient hatte, und begab sich auf die Jagd nach seinen Angehörigen. Er löschte seine ganze Familie bis auf das letzte Mitglied aus. Auch alle, die er persönlich gekannt hat, fielen seinem Schwert zum Opfer und so löschte der ehemalige Sigmartempler alle Erinnerung an seine bisherige Existenz aus.

Nach diesen Bluttaten ritt der Templer alleine in die Chaoswüste. Es wird gesagt, dass er von diesem Tage an nichts mehr aß, nicht mehr schlief und nicht mehr rastete. Jede Minute seiner neuen Existenz widmete er nun seinem Plan, im Namen des Chaos die gesamte Welt zu erobern. Schnell sammelte er in der Wüste Anhänger um sich, aus denen im Laufe der Zeit die gefürchteten Schwerter des Chaos hervorgehen sollten.

Er zog ins Reich des Chaos und blieb für viele Jahre verschollen. Als er zurückkehrte scharte er eine Armee um sich, die Schwerter des Chaos und begann damit sein Schicksal zu erfüllen.

Die Schwerter des Chaos, seine Krieger, sind so von Archaon überzeugt, dass sie jeden Feind hassen, der versucht, das Schicksal aufzuhalten. Archaon selbst hasst niemanden, außer den Großtheogonisten Volkmar, da er diesen als Erzfeind ansieht.

Er begab sich auf die Suche nach jenen magischen Artefakten, die er benötigte, um schließlich zum Herrn der letzten Tage aufzusteigen und in zweihundert Jahren Suche bekam er sie auch, sich dabei jeder noch so grausamen Prüfung stellend.

Die Sechs Großen Artefakte

Mal des Chaos

Siehe Schlacht vor der Zitadelle der Verachtung

Seine Queste begann ca. 2420 IC mit dem Mal des Chaos in Naggaroth, dem Land der Dunkelelfen. Als er sein Ziel, den Altar der Absoluten Finsternis in der Zitadelle der Verachtung, aufsuchte, fand er eine große Schlacht zwischen Dunkelelfen und Chaosanhängern unter Gorath dem Verwüster vor. Durch sein Eingreifen und das von Valkia der Blutkönign konnte die Schlacht zu Gunster der Chaosanhänger entschieden werden und Archaon das Heiligtum betreten. Er kämpfte sich durch unzählige Troglodyten und weihte den Altar mit ihrem Blut für das Chaos neu. Schließlich fand er das Mal des Chaos und beanspruchte es für sich. Als er den Altar verließ, erkannten die wartenden Truppen ihn als von den Chaosgöttern auserwählt an und schloßen sich ihm an.

Rüstung des Morkar

Nach seinem Sieg verließ Archaon Naggaroth auf einem Schiff aus schwarzem Eisen und reiste in ein unbekanntest Land voller Halbmenschen. Dort schleiften seine Truppen eine ihrer Städte und Archaon fand in den Tiefen einer Nekropole das Grab des Morkar. Als er die Rüstung des Morkar an sich nehmen wollte, erwachte diese vom Geist des alten Kriegers besessen wieder zum Leben. Der Geist vom einst von Sigmar erschlagenen, Lord Morkar, dem ersten und größtem Chaoslord, der schon vor jahrtausenden gegen Aenarion, den ersten Phönixkönig kämpfte, griff Archaon an und verwickelte ihn in einen schonungslosen Kampf. Erst als Archaon ihm einen Fluch in der Sprache der Unberogen entgegenschleuderte, konnte er Morkar überwinden und die Rüstung an sich nehmen.

Auge von Sheerian

Sein drittes Ziel war das Auge von Sheerian, welches sich im Besitzt des Chaosdrachen Flammenzahn befand. Archaon suchte ihn in seiner Höhle in der Nähe der Klippe der Bestien auf und bezwang ihn in einem mehrstündigem Kampf. Aus dem juwelenbedeckten Bauch des Drachen nahm Archaon den Talisman an sich. Den großen Gold- und Edelsteinschatz des Drachen ignorierte er.

Ross der Apokalypse

Um das vierte Artefakt zu erhalten, das Ross der Apolalypse Dorghar, marschierte Archaon mit seinen Schwertern des Chaos ins Reich des Chaos und kämpfte sich bis zum Palast des Dämonenherrschers Agrammon vor. Dort machte er mit dem Auge von Sheerian Dorghar ausfindig und bändigte es.

Der Königstöter

Um an den Königstöter zu gelangen, musste Archaon sich durch unzählige Chaoschampions auf dem Chimärenplateau kämpfen, die das Schwert ebenfalls für sich beanspruchten. Er gewann jedes Duell und gestattete die Krieger, die ihm Lehnstreue schworen. Seine Horde wuchs dadurch stetig an und als er das Plateau erreichte, waren die dortigen Chimären kein Problem mehr. Archaon erklomm zusammen mit drei Begleitern den Berg. Doch selbst zu seiner Überraschung stellte sich dieser als Krakanrok heraus, dem größten und ältesten aller Drachenoger. Sie fanden Königstöter im Besitzt dieser Bestie vor, die die Waffe schlafend an ihre Brust drückte. Prinz Ograx der Große, einer der Begleiter, stemmte die Klaue von Krakanrok in die Höhe, sodass Archaon die Waffe an sich nehmen konnte. Doch der gefangene Dämon stieß einen gräßlichen Schrei aus, welcher drohte den alten Drachenoger zu wecken, doch Archaon stieß Königstöter geistesgegenwärtig in den Körper von Ograx in dem Wissen, dass sein adliges Blut den Durst des Dämonen stillen würde. Mit der Waffe so im Leichnam verwahrt begab sich Archaon zurück zu seinen Männern.

Krone der Macht

Siehe Belagerung von Schloss Brilloinne

Das letzte Artefakt, die Krone der Macht, war auch das am schwersten zu erlangende und Archaons Suche nach ihr dauerte länger als alle vorherigen zusammen. Jahrzehntelang kämpfte er auf der ganzen Welt gegen seine Feinde und jagte nach Hinweisen über den Verbleib der Krone, doch er blieb erfolglos. Erst nach einer vergeblichen Suche auf der Insel der Leichen wurden Archaon und seine Mannen an die Küste von Bretonia getrieben.

Dort trafen sie auf Vilitch, den Verfluchten, der ihnen den Verbleib der Krone verraten würde, wenn Archaon im Gegenzug ein einfaches Schmuckstück aus dem Schloss Brilloinne rauben würde.

Archaon belagerte das Schloss erfolgreich und bezwang die bretonischen Verteidiger, doch auf dem Höhepunkt der Schlacht wurde er von Vilitch verraten. Dieser hatte die gesamte Schlacht nur inszeniert, um Archaon zu hintergehen und ihm die Artefakte des Chaos zu entreißen. Voller Zorn schlug Archaon ihn nieder und verlangte von ihm den Aufenthaltsort der Krone der Macht. Vilitch stieß kichernd hervor, dass nur Be'lakor den Ort kenne, und verschwand in einer Rauchwolke.

Archaon marschierte sofort in die Chaoswüste und beschwor dort den ersten Dämonenprinzen. Be'lakor hatte den Auserwählten schon vorher neidisch beobachtet und kein Interesse daran ihm zu helfen, doch die Macht der Chaosgötter zwang ihn dazu den Aufenthaltsort der Krone der Macht zu offenbaren.

Sie befand sich im Ersten Schrein des Chaos hoch oben im Weltrandgebirge. Dort angekommen, machte sich Archaon an den Aufstieg, während seine Armee die ansässigen Oger und Zwerge bekämpften. Im Schrein selbst wurde Archaon vor eine Prüfung von jedem Chaosgott gestellt. So musste er reißende Fluten der Pestilenz gesandt von Nurgle Kraft seines Willens überstehen, sowie das Kristalllabyrinth des Tzeentch durchqueren. Letzteres gelang ihm nur, in dem er sich die Augen verband und nur seinen Instinkten folgte. Slaanesh lockte ihn mit allen möglichen Verheißungen, während die letzte Prüfung ein gigantischer Blutdämon des Khorne war. Doch Archaon bestand auch diesen Test und erwürgte den Dämon mit seiner eigenen Dornenpeitsche.

So geprüft gelangte Archaon in den eigentlichen Schrein und fand dort die Krone der Macht auf dem Haupt eines verdorrten Leichnams, der auf einem felsigen Thron saß. Er riss die Krone triumphierend in die Höhe und spürte wie sich seine Wunden schloßen und die Macht des Chaos ihn erfüllte. Archaon hatte sich bewiesen und sein Schicksal als Herr der Letzten Tage erfüllt.

Krönung

Er wurde von Be'Lakor, dem dunklen Meister selbst als Auserwählter aller vier Chaosgötter 2519 IC gekrönt indem der Dämonenprinz das Auge von Sheerian mit der Krone der Macht verschmolz und auf Archaons Haupt setzte.

Während seiner Krönung knieten die Anführer von den vier größten Dämonenlegionen seit tausenden Jahren vor ihm nieder.

Durch Visionen gewarnt hatte Volkmar der Grimmige - Großtheogonist des Sigmar - vergebens versucht, ihn zu stoppen, und war von Archaon erschlagen worden. Jahre zuvor versuchte bereits Erzlektor Kurt Mannfeld mit einer Armee aus Zwergen, Kislevitischen und Imperialen Truppen Archaon zu stoppen. Nach der dramatischen Monolithenschlacht lebte keiner der Krieger mehr, und Kurt Mannfeld lief zu Archaons Schwertern des Chaos über und gilt seither als einer seiner fanatischsten Anhänger.

Die Letzten Tage

Siehe Die Lezten Tage und Sturm des Chaos

Die abschließende, große Schlacht mit dem Duell Valten vs. Archaon

Er sammelte 2522 IC Anhänger aller Chaosgötter unter seinem Banner, und mächtige Kriegsherrn wie Melekh, Haargroth, Feytor, Styrkaar, Vardek Crom und Kordel Shorgaar unterstellten sich seinem Oberbefehl. Er schloss unheilige Pakte mit den Chaoszwergen, die für ihn die dämonische Artillerie der Chaos Todbringer schufen und den Skaven des Züchterklans, die ihm die Schinder als spezialisierte Belagerungstruppen lieferten.

Glottkin

Archaon wusste, dass er nur mit vier starken Champions der jeweiligen Chaosgötter sein heer auf Dauer zusammen halten konnte. Mit dem Tod von Festak Krann fehlte aber der Herold des Nurgle.

Um diese Lücke zu füllen, suchte der Dreiäugige König nun nach einem wahren Gläubigen des Seuchenvaters.

Viele der möglichen Champions ging es nur im physische Macht und weltliche Reichtümer, doch schließliche zeigte Ku'gath Seuchenvater Archaon eine Vision der Glottkin und übergab ihm drei Keramikkrüge, die mächtige Seuchen enthielten.

Archaon eilte daraufhin nach Norden und rekrutierte die Drillinge. Er gab ihnen den Befehl die Alte Welt zu verwüsten, um die Verteidigung der Mächte der Ordnung zu testen und zu schwächen. Mit dem Ziel, die Ewige Flamme auf dem Ulricsberg zu löschen und den Wolfsgott Ulric selbst zu töten, zog er mit seinen vereinten Armeen gen Middenheim, und verheerte unterwegs Middenland und Ostland. Nach dem zahllose Dörfer, Burgen und Festungen verwüstet und geschleift waren, belagerte er schließlich Middenheim. An der Stadt des Weißen Wolfes scheiterten seine Armeen letztlich, da die Hauptstadt des Middenlandes zwar schwere Zerstörungen hinnehmen mußte aber dank der entschlossenen Verteidigung nicht fiel.

Am Ende gab er die Belagerung Middenheims auf, und zog sich zurück, um seine Armeen bei Sokh zu sammeln. Die Entsatztruppen aus Altdorf und Nuln unter Führung Karl Franz', Valtens und Luthor Huss' und die Armeen aus Middenheim unter dem Kommando des Kurfürsten Boris Wüterich stellten ihn aber, und es kam zur finalen Schlacht. Archaon wurde im diesem letzten großen Kampf des Sturm des Chaos vom Waaaghboss Grimgork Eisenpelz besiegt, nach dem er und Valten sich gegenseitig schwer verletzt und jeweils das Reittier des anderen getötet hatten. Da Grimgork ihn aber nicht tötete, floh er vom Schlachtfeld, und verbarg sich in einer der von seinem Heer zerstörten Burgen - möglicherweise der Bronzefestung.

Zeitalter des Chaos

Siehe Zeitalter des Chaos

Die Chaosgötter fanden während des Zeitalters des Chaos ihren Champion wieder, sodass er ihre Anhänger vereinen und den Krieg gegen die Reiche der Sterblichen führen konnte.

Ausrüstung

Archaon trägt das Schwert Königstöter, die Rüstung des Morkar, die Krone der Macht und das Auge von Sheerian. In der Schlacht reitet er auf der Dämonenbestie Dorghar.

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Vardek Crom

Vardek Crom
Vardek Crom (Artwork von Adrian Smith)

Vardek Crom der Eroberer war ein Herold von Archaon und einer seiner Heeresführer während dem Sturm des Chaos. Vardek, war der Häuptling der Kul und forderte Archaon zu einem Kampf auf. Nach einem langen Kampf erkannte er das Archaon ihm ebenbürtig und von den Göttern begünstigt war und ab diesem Zeitpunkt begleitete er Archaon auf der Suche nach den Geschenken der Chaosgötter. Während Archaon auf der Suche nach der Krone der Macht war kehrte Vardek in seine Heimat zurück um die Stämme der Kurgan für den kommenden Sturm unter sich zu vereinen.

Um die Streitkräfte des Imperiums zu teilen schickte Archaon Vardek Crom mit seinen Kurgan durch die Länder der Finsternis. Während seinem Vormarschs traf seine Armee am Ostrand des Weltenrandgebirges auf das Heer von Grimgork Eisenpelz. Grimgork forderte Vardek zum Zweikampf herraus und der Jünger des Khorne nahm die Herausforderung an. Nach dem sie einen ganzen Tag gekämpft hatten mußte Grimgork sich geschlagen geben und Vardek hatte wieder einmal gezeigt das er im Kampf Mann gegen Mann praktisch unbesiegbar war. Während der Waaaghboss in der Folge Grimgorks Harte Horde aufstellte, um in den Augen Gorks seine Ehre als Schwarzork wiederherzustellen, stieß Vardek Croms Horde ins Weltrandgebirge vor. Das Slayerheer von Karak Kadrin unter Führung von Ungrim Eisenfaust tat sein Möglichstes, um die Chaoshorde aufzuhalten, mußte sich aber letztlich vor der Übermacht der Chaoskrieger und -barbaren in die Slayerburg zurückziehen, als diese zusätzlich noch von Armeen der Chaoszwerge verstärkt wurde. Der Weg für Vardek Crom war damit aber noch nicht frei, da die Chaoskrieger teilweise durch die verfluchten Länder Sylvanias vorrückten, und dort auf die Untoten Manfred von Carsteins trafen, die selbst den abgebrühten Kriegern Croms Grauen einflößten und einen hohen Blutzoll forderten.

Als sein Angriff schließlich das Imperium erreichte, bedrohten seine Streitkräfte Averland, Stirland, Ostmark und das Mootland. Dadurch wurden viele Streitkräfte verlegt um die Bedrohung aus dem Osten aufzuhalten und der Wiederstand gegen Archaons Hauptarmee wurde geringer. Der sylvanische Vampirfürst Manfred zog mit seinen untoten Truppen ebenfalls nach Westen und Norden, um die Chaosanhänger zu verfolgen, da er fest entschlossen war, sich den Einfall der Chaoshorde, die die Grenzen seines Reiches so dreist verletzt hatten, nicht bieten zu lassen.

Wohin Vardek Crom nach der Schlacht um Middenheim verschwand ist ungeklärt. Es wird allerdings vermutet das er sich mit den Resten seiner Armee in die Bronzefestung zurückgezogen hat.

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Quellen: Warhammer Dark Omen, Warhammer Im Schatten der gehörnten Ratte und whfb-de.lexicanum.com/wiki/Hauptseite